Opis problemów, na które warto zwrócić uwagę podczas pracy wraz ze sposobami ich rozwiązania.
Zbiór zasad, rad, pomysłów, przykładów związanych z modelowaniem i ustawieniem rekwizytów w rękach postaci gracza.
Opis problemów, na które warto zwrócić uwagę podczas pracy wraz ze sposobami ich rozwiązania.
Zbiór zasad, rad, pomysłów, przykładów związanych z modelowaniem i ustawieniem rekwizytów w rękach postaci gracza.
Przejdź do działu Ustawienie w kadrze
Przejdź do działu Sylwetka i whitebox
Przejdź do działu System celowania
Przejdź do działu Basemesh i highpoly
Przejdź do działu Lowpoly
Przejdź do działu Siatka UV
Przejdź do działu Bake
Siatka wszystkich eksportowanych modeli powinna zostać zamieniona z czworoboków (quads) na trójkąty (tris). Zarówno podczas przepalania, jak i eksportu do silnika.
Dobrą praktyką jest przepalanie tekstur w rozdzielczości o jeden stopień wyższej (8 na 16, 512 na 1024, 2048 na 4096 etc.) niż docelowa. Praca na źródłach w wyższej rozdzielczości pozwala na uzyskanie bardziej miękkich przejść tonalnych podczas teksturowania i lepsze wygładzenie krawędzi (anti-aliasing). Często powiększona wersja jest używana przy kontynuacjach lub odnowionych (remaster) edycjach danego tytułu.
Ostatnim etapem poprzedzającym teksturowanie, jest bake. Dokładna wiedza na temat procesu przepalania jest łatwo dostępna.
http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking
http://www.xnormal.net/tutorials.aspx
http://eat3d.com/free/xnormal_overview
Niestety, część błędów na modelu lowpoly, highpoly lub w mapowaniu, zauważymy dopiero po przepaleniu, co powoduje cofnięcie się o jeden etap i poprawki.
Programem, który najczęściej jest używany do przepalania modelu jest xNormal. Poza modelem highpoly i lowpoly potrzebujemy jeszcze jeden model – cage. Model ten jest „nadmuchaną” wersją modelu lowpoly pokrywającą całkowicie highpoly. Dobrą praktyką jest tworzenie cage w programie, z którego eksportujemu model lowpoly. Znacznie ułatwi to drobne korekty.