W tworzeniu modelu lowpoly, ilość zużytych trójkątów nie jest kluczowa. Ilość trójkątów to kwestia, o której decydują ludzie posiadający większą wiedzę techniczną. Dla grafika kluczowa jest dystrybucja geometrii. To ona decyduje czy model jest dobry.
Geometria modelu lowpoly powinna być spójna i jednolita (pod względem zaokrąglenia). Nie znaczy to jednak, że wszędzie powinna być rozłożona taka sama ilość trójkątów. Należy aplikować trójkąty rozsądnie – dodać więcej w zaokrąglonych partiach, a mnie przy bardziej kanciastych.
Początkujący graficy często mają problem z wyważeniem geometrii na lowpoly.
Fragment modelu lowpoly lufy; Z lewej ‒ model z niepotrzebnie zagęszczoną siatką; W środku ‒ model ze źle rozmieszocznymi podziałami; Z prawej ‒ poprawnie ścięty model
Ze względu na fakt, że broń w widoku FPP jest w statycznym ujęciu (gracz nie może obejrzeć jej z każdej strony) możemy sobie pozwolić na pewne „sztuczki”, aby zaoszczędzić trójkąty.
Z „jakiegoś powodu” w menu gry Battlefield 4 kąt obrotu kamery nie zezwala na zobaczenie prawej strony broni…Im dana partia znajduje się bliżej kamery, tym geometria powinna być gęstsza. Fragmenty, które są poza kadrem mogą zostać mocniej ścięte.
Kolejnym krokiem jest stworzenie wersji o odchudzonej geometrii. Pracę nad modelem lowpoly rozpoczyna się od przekopiowania modelu basemesh, a następnie systematycznego usuwania zbędnych podziałów lub dodanie ich w miejscach, które tego wymagają. To właśnie ten model finalnie trafia do gry.
Lowpoly powinno być możliwie zgodne (pokrywać się) z modelem highpoly.
Ustawienie smoothing group dla broni nie różni się od zasad ustawienia w jakimkolwiek innym modelu 3d. Należy zadbać o ogólny poprawny wygląd ‒ zgodny z krzywiznami highpoly i pozbawiony zbyt dużych skoków (max. 60°).
Jeśli zależny nam na bardzo dobrym wyglądzie LOD, można dodać więcej smoothing group, tak aby normal map po przepaleniu był pozbawiony „przebarwień”.
Posiłkując się referencjami, grafik jest zobowiązany do korekcji pewnych wymiarów, tak, aby bryła była bardziej solidna. Usuwanie lekkich zakrzywień, poprawianie odstających pod dziwnym kątem części, prostowanie pewnych linii skutkuje stworzeniem obiektu łatwiejszego w odbiorze. Oczywiście dotyczy to jedynie niedużych korekcji.
Gdy nasz obiekt cechuje pewna nieregularność (np. maczuga z korzenia), powinna ona zostać oddana, a nawet podkreślona.
Serce jest dobrym przykładem chaotycznej, organicznej formyDrobne korekcje względem referencji również dotyczą umiejscowienia elementów, np: zbyt mały margines pomiędzy otworem a krawędzią wygląda jak błąd. Należy zadbać, aby wszystkie elementy były odpowiednio osadzone względem siebie, aby istniała bezpieczna przestrzeń między nimi.
Przykład broni, w której każdy drobny szczegół posiada margines dookołaNity i drobne dodatki są umieszczone zbyt blisko krawędzi, przy tworzeniu modelu należy tak je przesunąć, aby powstało „bezpieczne pole” na około nich
Obiekty powstałe z połączenia (np. odlewy, formy spawane) kilku prostych kształtów mogą być trudne do stworzenia w 3D zwłaszcza, gdy ograniczamy się jedynie do polygonal modeling. To zagadnienie stricte technologiczne. Rozwiązaniem może być zmiana narzędzia (np. Maya na zBrush).
Warto zadbać głównie o te bryły, które są ważne – widoczne. Część łączeń można sprytnie zakamuflować (np. dodatkowym paskiem materiału, taśmą itp.), jednak czasem niezbędne jest zachowanie formy zgodnej z referencją, aby oddać jej charakter.
Twórca tego modelu zdecydował, że cały korpus broni będzie jedną bryłą
W przypadku tego celownika, niezbędne jest zlanie kilku obiektów w jedną bryłę; Inaczej nie uda się nam uzyskać charakteru tak odlanego metalu
Przy dostosowywaniu projektu do wymagań gier, trzeba również zwrócić uwagę na sposób łączenia brył. W rzeczywistości nie dochodzi do sytuacji, w której bryły wcinają się w siebie. Czy to w naturze, czy w dziełach stworzonych przez człowieka, zawsze możemy odnaleźć elementy łączące dwa światy.
W naturze zgrubienie przy korzeniach jest „łącznikiem” drzewa z ziemią
Tutaj „łącznikiem” pomiędzy guzikami a panelem są niebieskie podkładki
Żaden z tych setek elementów nie wcina się bezpośrednio w drugi, zawsze mamy do czynienia z podkładką, obejmą itp.
Krawężnik będący „łącznikiem” ulicy z chodnikiem
Przykład podkładek i łączników na modelu
Nawet w sytuacji, w której nie ma takiego łącznika, zawsze widoczny jest jakiś otwór, przerwa. Paradoksalnie to właśnie brak czegokolwiek – wolny margines – działa jako łącznik.
Guziki z odstępem (marginesem) na około
Odstęp pomiędzy elementami mocującymi świetnie działa jako „łącznik” dwóch osobnych obiektów
Przykład broni, w której wszystkie śrubki posiadają delikatny margines dookoła, dzięki temu nie mamy wrażenia przecinania się tych dwóch obiektów
PBR wymusza na nas tworzenie szczegółowych, udetalizowanych normal map. Oczywiście, część detalu może zostać narzucona podczas teksturowania, nie na etapie highpoly. Nie tylko daje to większą możliwość późniejszego manewrowania owymi detalami, ale także pozwala na tworzenie mniej zagęszczonych modeli highpoly (mniej zagęszczone modele szybciej się wypalają, a także pozwalają na płynną pracę przy słabszym sprzęcie).
Do rzeczy, które warto dodać na normal mapie należą:
microsurface details – bardzo drobne wybrzuszenia, rysy, wszystko w prawie mikroskopijnej skali,
faktury materiałów – splot tkaniny, chropowaty plastik, itp.,
napisy / loga,
patterny – określony, powtarzający się wzór, np. tłoczenia na metalu.
Faktura plastiku i napisy zostały dodane na normal mapie
Ze względu na trudne manewrowanie i problem z odpowiednim ustawieniem w procesie teksturowania, detale zorientowane w konkretnym punkcie, najlepiej umieścić na modelu highpoly.
Przykład detalu zorientowanego w punkcie; Bardzo trudno uzyskać wcięcia na czubku pocisku rysując go na normal mapie
Zdecydowana większość broni jest opatrzona różnymi opisami, numerami fabrycznymi, znakami producenta, etc. Typografia na broni służy urealnieniu naszej broni, nadaniu jej cech rzeczywistego obiektu. Podziałki na celownikach zwykle nie korelują z mechaniką gry, dlatego mamy dużą dowolność w manewrowaniu nimi. Wszelkie oznaczenia pełnią funkcję dekoracyjną. Powinny ładnie współgrać z całością i nie być zbyt nachalne.
Krój pisma powinien być dobrany ze względu na sposób jego aplikacji. Zdecydowanie inny kształt mają litery tłoczone w metalu, inny gdy są malowane, a jeszcze inny gdy zostały wyrysowane nożem.
Ręcznie rysowana typografia, zrobiona jedynie na teksturach koloruW tym wypadku część typografi ingeruje w normal mapęPrzy pracy nad typografią część grafików korzystała z gotowych fotografii (są bogate w detal, lecz często pełne niepotrzebnego szumu). W praktyce zdecydowanie lepiej sprawdzają się napisy przygotowane wektorowo – są ostre i czytelne, a dodatkowe ręczne podmalowania (dodanie lub odjęcie fragmentów liter) kształtują ich unikatowy charakter.
Normal mapa typografii na bazie wektorów
Jednym ze sposobów na mocne udetalizowanie powierzchni (micro-details) jest rzeźbienie jej. Osobiście uważam, że rzeźbienie całej broni jest błędem. Model traci porządną formę na rzecz trudnego do określenia „gluta”.
Jeśli decydujemy się na rzeźbienie, powinno ono służyć bardziej kontrastowaniu danego materiału, niż uzyskiwaniu mikro-detalu (micro-details). Nawet w wypadku swobodnych form (np. kuty topór lub smoczy pazur) lepiej dobrze zderzyć miejsca luźno rzeźbione z ostrymi, precyzyjnymi formami.
Świetny przykład, w którym mocne ubytki dobrze współgrają z niezniszczonymi partiamiWarto również pamiętać, że elementy produkowane fabrycznie, cechuje pewna ostrość i precyzja – i odwrotnie – naturalne lub ręcznie robione formy są bardziej luźne i organiczne. Podczas pracy nad danym modelem warto zadać sobie pytanie, czy jego struktura jest zgodna z tym, co przedstawia referencja.
Przykłady starej, ręcznie produkowanej broni palnej
Metalowe elementy ewidentnie nie posiadają prostej geometrycznej formy, która jest charakterystyczna dla broni produkowanych fabrycznie;
Prawie wszystkie dzieła sztuki w jakiś sposób opiera się na kontraście. Zestawianie dwóch przeciwstawnych elementów jest dla nas interesujące.
Kontrast to jeden z najlepszych sposobów zwiększenia wizualnej atrakcyjności projektu. Ponadto uwidacznia on zależności pomiędzy różnymi elementami. źródło
W tym wypadku podkreślone zostały różnice gładkości powierzchni drewna (wypolerowany, obły) i metalu (ostry, cięty)
Uzyskanie kontrastu (różnorodności) w kwestii materiałów / tworzyw jest zagadnieniem kojarzonym przede wszystkim z teksturowaniem. Mimo to, sam model jest w stanie dostarczyć nam wielu informacji, z jakiego tworzywa jest stworzony. Najprostszym odwołaniem się, może być rzeźba renesansowa. Widać ewidentne różnice w partiach materiału zestawionych z partiami ciała. Podobne sztuczki możemy zastosować przy modelowaniu broni.
Podstawowe pytanie jakie warto sobie zadać brzmi – Które elementy warto od siebie oddzielić, skontrastować je? Aby odpowiedzieć na to pytanie można posłużyć się jednym z następujących kryteriów:
zróżnicowanie poprzez stopień zużycia – np. nowe a zniszczone,
zróżnicowanie poprzez tworzywo z jakiego zostało wykonane – np. plastik a metal,
zróżnicowanie poprzez sposób wytworzenia/produkcji danego elementy – np. metale odlewane, a tłoczone.
Gdy już wiemy co będziemy od siebie oddzielać, należy określić sposób, czym dany kontrast uzyskać. Może to być:
ilość detalu – np. metale gładkie, plastiki chropowate,
szerokość zaokrągleń (bevel) – np. elementy zużyte: wygładzone, elementy nowe:ostre,
ilość podziałów – np. skóra: wielu małych kawałków, metal: pojedyncza duża forma,
skalę – np. metal:drobne fragmenty, plastik: duże płaszczyzny,
sposób połączenia z główną bryłą – np. odlewane metale:zlane z innymi bryłami, chrom: niezależny.
W tym modelu artysta uzyskał kontrast ze względu na poziom zniszczenia; Drewno jest uszkodzone, natomiast metal jest prawie niezdeformowany
Ze względu na fakt, że mamy do czynienia z grafiką wektorową (w tym wypadku 3D), twórcy często zapominają o skali docelowej, a także o sposobie, w jaki dany obiekt będzie widoczny/wyświetlany.
Mimo, iż gra ta jest dwuwymiarową platformówką, idealnie pokazuje możliwości kryjące się za pikselami; Zaburzona skala obiektów wynika z chęci lepszego ich wyeksponowania (np. kłódka)
Przykład starej, trójwymiarowej gry
Medium, w jakim jest utrwalone dane dzieło, ma duży wpływ na jego wygląd. W malarstwie to płótno i farby, w rzeźbie materiał, który użyto do jej stworzenia itp. Przy modelowaniu do gier wideo warto wziąć pod uwagę ekran – rozdzielczość docelową z jaką będzie wyświetlany dany obraz.
Broń w grze widoczna jest w niemalże niezmiennej skali (zajmuje ciągle te samą powierzchnię) dlatego możemy łatwiej określić, czy dany detal nie będzie zbyt mały w stosunku do ilości pikseli na niego wypadających. Takie bardzo technologiczne spojrzenie pozwala na tworzenie zgranych, spójnych modeli. Modelowanie per-pixel przypomina trochę pixel-art przy użyciu grafiki wektorowej. Będąc świadomi możliwości i ograniczeń matrycy, możemy podjąć świadome i mądre decyzje.
Granaty ‒ doskonały dobór stosunku grubości elementów do siebie, a także do wielkości na ekranie
Do najistotniejszych parametrów, determinowanych przez matrycę należy:
skala elementów (Czy dany obiekt jest dostatecznie widoczny? Czy jego odbiór w danej skali jest jasny? Może warto powiększyć niektóre elementy?),
kształt (Czy broń posiada zrozumiałą, klarowną formę będąc wyświetlana w docelowej skali na ekranie? Może lepiej zrezygnować z części detali na rzecz fragmentów bardziej ikonicznych?),
poziom zagęszczenia detalu (Czy małe elementy lub zbyt kontrastowy detal generują niepotrzebny szum (noise)?),
zbyt ostre krawędzie, powodują zmniejszenie ilości odbijanych refleksów, skutkuje to trudnościami z określeniem tworzywa z jakiego jest wykonany dany element więcej informacji,
jeszcze jednym, niesamowicie istotnym powodem, dla którego warto bardziej zaokrąglać krawędzie, jest rozdzielczość tekstury. W sytuacji, gdy na nasz bevel wypada jedynie kilka pikseli na UV model po przepaleniu będzie bardzo kanciasty (będzie sprawiał wrażenie pozbawionego normal mapy). Szerokość zaokrągleń (bevel) powinna iść w parze z wielkością UV. Im mniejsza rozdzielczość, tym model powinien być bardziej zaokrąglony,
krawędzie powinny mieć różny stopień wygładzenia w zależności od odległości od kamery. Jest to spowodowane ilością pikseli wypadających na dany fragment broni, a także antyaliasingiem. Elementy oddalone – te z przodu broni (lufa, muszka, tłumik) – powinny mieć bardziej wygładzone krawędzie, podczas gdy te znajdujące się bliżej kamery (kurek, zamek, pokrywa komory zamka) powinny być bardziej ostre.
Przykładem obrazującym te zasady może być ten obrazek zaczerpnięty z polycount.com
Aspektem, który również warto poruszyć, jest budowanie elementów, w oparciu o moduł. Tak rygorystyczne podejście nie jest zbyt popularne, natomiast warto mieć je na względzie. Gdy ustalimy pewną wielkość minimalną (przykładowo, średnicę najmniejszej śrubki), pozostałe wielkości powinny w jakiś sposób wynikać z jej wymiaru (przykładowo: średnica Lufy jest równa średnicy 3 śrubek, szerokość rączki to 10 śrubek, spaw to ½ śrubki itp.). Jest to mocno utopijne założenie, ale trzymanie się pewnego modułu gwarantuje bardzo spójny wygląd. Jeśli nie dla całej broni, warto je chociaż stosować dla pomniejszych detali (śrub, pokręteł, guzików, mniejszych cylindrów).
Przykłady broni z miłymi dla oka proporcjami poszczególnych elementów
Skala elementów wynika z siebie nawzajem, tworząc spójną kompozycję
Dopuszczalne jest umieszczanie bardzo drobnych detali, wcięć, inkrustacji itp, jednak należy brać pod uwagę, czy te elementy nie będą generowały szumów (noise).