8.0. Proces przepalania

Ostatnim etapem poprzedzającym teksturowanie, jest bake. Dokładna wiedza na temat procesu przepalania jest łatwo dostępna.

http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking
http://www.xnormal.net/tutorials.aspx
http://eat3d.com/free/xnormal_overview

Niestety, część błędów na modelu lowpoly, highpoly lub w mapowaniu, zauważymy dopiero po przepaleniu, co powoduje cofnięcie się o jeden etap i poprawki.

Programem, który najczęściej jest używany do przepalania modelu jest xNormal. Poza modelem highpoly lowpoly potrzebujemy jeszcze jeden model cage. Model ten jest „nadmuchaną” wersją modelu lowpoly pokrywającą całkowicie highpoly. Dobrą praktyką jest tworzenie cage w programie, z którego eksportujemu model lowpoly. Znacznie ułatwi to drobne korekty.

Model cage idealnie pokrywający model highpoly

 

Czytaj więcej

8.1. Uwagi końcowe

Siatka wszystkich eksportowanych modeli powinna zostać zamieniona z czworoboków (quads) na trójkąty (tris). Zarówno podczas przepalania, jak i eksportu do silnika.

Dobrą praktyką jest przepalanie tekstur w rozdzielczości o jeden stopień wyższej (8 na 16, 512 na 1024, 2048 na 4096 etc.) niż docelowa. Praca na źródłach w wyższej rozdzielczości pozwala na uzyskanie bardziej miękkich przejść tonalnych podczas teksturowania i lepsze wygładzenie krawędzi (anti-aliasing). Często powiększona wersja jest używana przy kontynuacjach lub odnowionych (remaster) edycjach danego tytułu.

Czytaj więcej