6.0. Przygotowanie do redukcji

Kolejnym krokiem jest stworzenie wersji o odchudzonej geometrii. Pracę nad modelem lowpoly rozpoczyna się od przekopiowania modelu basemesh, a następnie systematycznego usuwania zbędnych podziałów lub dodanie ich w miejscach, które tego wymagają. To właśnie ten model finalnie trafia do gry.

Lowpoly powinno być możliwie zgodne (pokrywać się) z modelem highpoly.

Ustawienie smoothing group dla broni nie różni się od zasad ustawienia w jakimkolwiek innym modelu 3d. Należy zadbać o ogólny poprawny wygląd ‒ zgodny z krzywiznami highpoly i pozbawiony zbyt dużych skoków (max. 60°).

Jeśli zależny nam na bardzo dobrym wyglądzie LOD, można dodać więcej smoothing group, tak aby normal map po przepaleniu był pozbawiony „przebarwień”.

Czytaj więcej

6.1. Dystrybucja geometrii

W tworzeniu modelu lowpoly, ilość zużytych trójkątów nie jest kluczowa. Ilość trójkątów to kwestia, o której decydują ludzie posiadający większą wiedzę techniczną. Dla grafika kluczowa jest dystrybucja geometrii. To ona decyduje czy model jest dobry.

Geometria modelu lowpoly powinna być spójna i jednolita (pod względem zaokrąglenia). Nie znaczy to jednak, że wszędzie powinna być rozłożona taka sama ilość trójkątów. Należy aplikować trójkąty rozsądnie – dodać więcej w zaokrąglonych partiach, a mnie przy bardziej kanciastych.

Początkujący graficy często mają problem z wyważeniem geometrii na lowpoly.

Fragment modelu lowpoly lufy; Z lewej ‒ model z niepotrzebnie zagęszczoną siatką; W środku ‒ model ze źle rozmieszocznymi podziałami; Z prawej ‒ poprawnie ścięty model

Ze względu na fakt, że broń w widoku FPP jest w statycznym ujęciu (gracz nie może obejrzeć jej z każdej strony) możemy sobie pozwolić na pewne „sztuczki”, aby zaoszczędzić trójkąty.

EA DICE. <b>Battlefield 4</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Battlefield_4#GP-30M</i>
Z „jakiegoś powodu” w menu gry Battlefield 4 kąt obrotu kamery nie zezwala na zobaczenie prawej strony broni…
Im dana partia znajduje się bliżej kamery, tym geometria powinna być gęstsza. Fragmenty, które są poza kadrem mogą zostać mocniej ścięte.

Czytaj więcej

6.2. Redukcja ilości trójkątów

W przypadku, gdy przekroczymy narzucony limit, a nie chcemy zrezygnować z uzyskanego poziomu zaokrąglenia, należy rozpatrzeć przemodelowanie niektórych częśći highpoly. Zmiany te powinny w rezultacie prowadzić do stworzenia mniej skomplikowanego modelu lowpoly. Jednym z najłatwiejszych sposobów, aby zaoszczędzić trójkąty jest dosunięcie elementów do siebie, a następnie usunięcie stycznych ścianek.

Cztery przykłady ingerencji w highpoly widziane pod różnym kątem; Na niebiesko zostały zaznaczone obiekty przed poprawkami ‒ na szaro po zmianach

Po skończeniu modelu highpoly, grafik nie staje się jego niewolnikiem. Ciągle można wprowadzać pewne zmiany, poprawki, udoskonalenia. Gdy sytuacja tego wymaga i korzystniej dla całego modelu jest zmienić lub usunąć jakiś element, należy to zrobić.

Wszystkie ścianki znajdujące się wewnątrz modelu powinny zostać usunięte. Niepotrzebne, niewidoczne trójkąty to nie tylko strata na geometrii, ale również na siatce UV.

Czytaj więcej

6.3. Podgląd sylwetki

Valve Corporation. <b>Team Fortress 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2007, <i>źródło: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=47497145&postcount=267</i>
Przykład modelu ze świetną, prostą a zarazem czytelną sylwetką; Niska ilość trójkątów (kanciastość) nie wzbudza zastrzeżeń gracza, gdyż została zatuszowana prawidołową ich dystrybucją
Poza oglądaniem siatki modelu w podglądzie (viewport), istnieje jeszcze jedna użyteczna metoda sprawdzania dystrybucji geometrii. Należy ustawić czarny materiał (bez cieniowania) i jasne tło. W ten sposób doskonale widać sylwetkę i wszelkie jej niedoskonałość (przesadną kanciastość).

Czytaj więcej