Zawsze, gdy coś tworzymy należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób ta rzecz będzie prezentowana. Dotyczy to prawie każdego przejawu twórczości człowieka.
Pierwszy rozdział jest w całości poświęcony ogólnym kwestiom związanym z widokiem FPP. Widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP) różni się od innych perspektyw (np. TPP lub rzutu izometrycznego) sposobem osadzenia kamery w świecie gry.
Do stworzenia poprawnego modelu w tym rzucie, potrzeba wiedzy na temat przedmiotu, który modelujemy (dobrej analizy zagadnienia), ale również wiedzy o ujęciu w jakim ów przedmiot będzie wyświetlany (relacja obiektu z kadrem).
Zasady jakimi rządzi się ujęcie FPP są uniwersalne; takie same dla zapalniczki, śrubokrętu, czy wyrzutni rakiet. Doświadczony grafik, znający specyfikę ujęcia FPP, podczas pracy nad kolejnym modelem potrzebuje jedynie „zrozumieć przedmiot”, który tworzy.