Modelowanie broni dla gier FPP
  • Rozdziały
    • 1. Charakterystyka widoku FPP
      • 1.0. Perspektywa pierwszej osoby
      • 1.1. Historia gier FPP
      • 1.2. Ekran gry FPP
      • 1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza
      • 1.4. Proces produkcji modelu
    • 2. Ustawienie w kadrze
      • 2.0. Model w kadrze
      • 2.1. Skala broni w widoku FPP
      • 2.2. Mechanika gry a model
      • 2.3. Typ broni a set-up
      • 2.4. Charakter danego modelu
    • 3. Sylwetka i whitebox
      • 3.0. Początek modelowania
      • 3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP
      • 3.2. Mockup animacji
      • 3.3. Skrót perspektywiczny
      • 3.4. Realizm a gry wideo
      • 3.5. Istotne cechy modelu
      • 3.6. Elementy ruchome
      • 3.7. Kompozycja
    • 4. System celowania
      • 4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie
      • 4.1. Celowanie w grach
      • 4.2. Celowanie a mechanika gry
      • 4.3. Modelowanie celowników
      • 4.4. Dodatkowe uwagi
    • 5. Basemesh i highpoly
      • 5.0. Omówienie modeli zagęszczonych
      • 5.1. Istotne elementy modelu
      • 5.2. Skala elementów
      • 5.3. Moduł i wielkość minimalna
      • 5.4. Modelowanie per-pixel
      • 5.5. Kontrast
      • 5.6. Mikrodetal
      • 5.7. Zestawianie brył
      • 5.8. Łączenie brył
      • 5.9. Korekcja
    • 6. Lowpoly
      • 6.0. Przygotowanie do redukcji
      • 6.1. Dystrybucja geometrii
      • 6.2. Redukcja ilości trójkątów
      • 6.3. Podgląd sylwetki
    • 7. Siatka UV
      • 7.0. Tekstury – pipeline
      • 7.1. Mirror
      • 7.2. Hierarchia ważności
      • 7.3. Mniejsze elementy
      • 7.4. Układ
      • 7.5. Przygotowanie do eksportu
    • 8. Bake
      • 8.0. Proces przepalania
      • 8.1. Uwagi końcowe
  • Wstęp

5.5.B_III

28 listopada 201528 listopada 2015 Pirat
Poprzednie
Następne
Szum na zdjęciu zdecydowanie nie nadaje się do użycia podczas dodawania detalu

Szum na zdjęciu zdecydowanie nie nadaje się do użycia podczas dodawania detalu

Język

  • Polski Polski
  • English English
  • Русский Русский

O stronie

Publikacja poświęcona tematyce tworzenia modeli do gier wideo. Porusza kwestie związane z modelowaniem broni i rekwizytów trzymanych przez bohatera w grach FPP. Poradnik skierowany jest do osób średnio zaawansowanych jak i zaawansowanych.

Każdy podrozdział składa się z komentarza tekstowego opisującego dane zagadnienie, uzupełnionego ilustracjami i przykładami z gier wideo.

Projekt i opracowanie: Michał Kubas

  • mkmichal@onet.eu
  • Blog | Portfolio
  • Artstation
  • LinkedIn
  • Vimeo
  • Facebook

Przydatne strony

  • Art tutorial wersja polska
  • Feng Zhu
  • GDC13 Summary: Animation Bootcamp
  • IMFDB
  • James D. Julia
  • Knights Armament
  • Level-design.org
  • Podstawy celnego strzelania
  • Polycount Normal maping
  • The Division ‒ modelowanie broni
  • Thumb war

Portfolia artystów

  • 3Point Studios
  • Alan Van Ryzin
  • Axel Torvenius
  • Ben Bolton
  • Ben Garnell
  • David Stammel
  • Ethan Hiley
  • Greg Rassam
  • Joe Wilson
  • Mark Van Haitsma
  • Matt Bischoff
  • Patrick Sutton
  • Pedro Amorim
  • Reno Levi
  • Sean Marino
  • Shashank Sharma
  • Tor Frick
sparkling Temat stworzony przez Colorlib Napędzany przez WordPress