Wstęp

Przeglądając serwisy internetowe poświęcone tematyce game-art łatwo dostrzec, jak bardzo popularnym tematem jest broń. Wielu niedoświadczonych grafików wpada na pomysł, że stworzą własny model do portfolio. Niestety, traktują go tak samo jak modele będące dekoracją otoczenia. W rezultacie powstaje coś, co wygląda jak karabin, ale nadaje się tylko do powieszenia na ścianę.

Rozpoczynając pracę przy Deadfall Adventures pierwszy raz zetknąłem się z modelowaniem broni. Miałem już wtedy pewne doświadczenie w pracy nad modelami, lecz bylem zupełnie zielony w kwestii modelowania pod FPP. Moje zmagania z tym tematem przypominały błądzenie we mgle. Udało mi się popełnić chyba wszystkie możliwe błędy. Na szczęście wraz z każdym kolejnym modelem / projektem było coraz lepiej.

Publikacja ta w całości poświęcona jest problematyce modelowania dla widoku FPP. Tworząc ją starałem się przypomnieć sobie wszystkie problemy, z jakimi miałem do czynienia podczas ostatnich lat, kiedy to zajmowałem się tym tematem. Prezentowana praca stanowi zbiór odpowiedzi na ważne pytania, które sobie stawiałem i przede wszystkim na te, o których istnieniu pierwotnie nie miałem żadnego pojęcia. Treści zawarte w niej są zdecydowanie skierowane do bardziej zaawansowanych grafików. Nie omawiam tu kwestii czysto warsztatowych, nie tłumaczę podstawowych terminów. Znajduje się w niej omówienie całego procesu modelowania od etapu poszukiwania wymiarów i proporcji, aż po najdrobniejsze detale. Pojawiają się również zagadnienia dotyczące tworzenia modelu lowpoly, rozkładania siatek UV, przepalania modelu. Dla dogłębnego zrozumienia zagadnienia konieczne było również stworzeniu rozdziału traktującego o osadzeniu modelu w kadrze. Podobnie byłem zmuszony odnieść się do zasad projektowania broni. Mimo faktu, iż skoncentrowałem się na problemie odwzorowania (a właściwie interpretacji i przełożeniu na medium gier) rzeczywistych modeli.

Wszystkie kwestie rozpatrywane są przede wszystkim pod względem wizualnym, który mnie najbardziej interesuje. Jednak, aby poprawnie stworzyć element (pojedynczy model) dzieła (gry) należy dobrze poznać wymagania, które powinien spełniać. Stąd, niekiedy byłem zmuszony  nawiązać do mechaniki gier FPS.

Sztuce barwy Johannes Itten napisał:

Nauki i teorie przydają się w kiepskich momentach. W dobrych problemy rozwiązują się dzięki intuicji, jakby same przez się. źródło

Uważam, że wiedza zdobyta poprzez praktykę jest cenniejsza niż wszelkie zbiory regułek i porad. Jednak  zdecydowanie najlepiej jest tworzyć i czytać o tworzeniu jednocześnie. Im bardziej świadomie podejdziemy do problemu, tym lepszy będzie rezultat końcowy.

Tekst ten w jest w dużej mierze zbiorem najróżniejszych cennych informacji i wskazówek, które przeczytałem, dowiedziałem się od znajomych lub pedagogów. Jednak przede wszystkim zawarte są w nim moje przemyślenia na temat dzieł wybitnych współczesnych artystów. To właśnie z ich dziełami zestawiałem swoje prace i doszukiwałem się odpowiedzi na pytanie „Dlaczego ich prace są dobre, a moje stale wymagają korekty?”.

Również niezwykle cenne były pytania ludzi, którzy traktują mnie jako eksperta w tej dziedzinie. Nauczyło mnie to odpowiednio formułować myśli, konstruować zagadnienia. Pozwoliło znaleźć własny sposób, jak dzielić się wiedzą, aby wspierać ich artystyczny rozwój.

Zawarte w tej publikacji obrazki pochodzą z gier wideo, stron artystów, internetowych baz lub moich prywatnych materiałów. Przypis do obrazków dostępny jest po kliknięciu w niego.

Johannes Itten. Sztuka Barwy. Wydanie studyjne, Kraków: d2d.pl, 2015, s. 9