3.0. Początek modelowania

Trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, iż gry są częścią popkultury. Trafiają one do szerokiej publiczności, która w większości nie zna się na sztuce. Laicy bardzo chętnie wypowiadają się na temat warstwy wizualnej w końcu mamy do czynienia z grami wideo. Niestety brak specjalistycznej wiedzy skutkuje ocenianiem gier na podstawie rozdzielczość tekstur, ilości detalu, klatek na sekundę itp. To trochę jak gdyby oceniać wartość obrazu na podstawie wielkości płótna.

Dla grafika najważniejsza jest bryła, to ona jest odbierana w pierwszej kolejności. Oczywiście nie możemy zapominać zupełnie o detalach, jednak tym elementem warto się zająć na bardziej zaawansowanym etapie pracy. To bryła powinna decydować o detalach, nie detale o bryle.

Pierwszym etapem, pracy nad modelem, jest stworzenie bardzo prostego obiektu złożonego jedynie z prymitywnych kształtów. Model ten nosi nazwę whitebox. Dzięki prymitywnej kubaturze, wszystkie poprawki i zmiany są łatwe do wniesienia.

Kwestie, które powinny zostać określone na tym etapie to przede wszystkim:

  • wielkość broni,
  • wymiary i proporcje głównych elementów,
  • ilość i położenie poszczególnych dodatków (attachments),
  • elementy ruchome.

Prawidłowo przygotowany whitebox znacznie ułatwia i przyśpiesza pracę. Mimo, że nigdy nie zostanie użyty w grze, służy jako wyznacznik podstawowych parametrów w procesie tworzenia modelu.