3.0. Początek modelowania

Trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, iż gry są częścią popkultury. Trafiają one do szerokiej publiczności, która w większości nie zna się na sztuce. Laicy bardzo chętnie wypowiadają się na temat warstwy wizualnej w końcu mamy do czynienia z grami wideo. Niestety brak specjalistycznej wiedzy skutkuje ocenianiem gier na podstawie rozdzielczość tekstur, ilości detalu, klatek na sekundę itp. To trochę jak gdyby oceniać wartość obrazu na podstawie wielkości płótna.

Dla grafika najważniejsza jest bryła, to ona jest odbierana w pierwszej kolejności. Oczywiście nie możemy zapominać zupełnie o detalach, jednak tym elementem warto się zająć na bardziej zaawansowanym etapie pracy. To bryła powinna decydować o detalach, nie detale o bryle.

Pierwszym etapem, pracy nad modelem, jest stworzenie bardzo prostego obiektu złożonego jedynie z prymitywnych kształtów. Model ten nosi nazwę whitebox. Dzięki prymitywnej kubaturze, wszystkie poprawki i zmiany są łatwe do wniesienia.

Kwestie, które powinny zostać określone na tym etapie to przede wszystkim:

  • wielkość broni,
  • wymiary i proporcje głównych elementów,
  • ilość i położenie poszczególnych dodatków (attachments),
  • elementy ruchome.

Prawidłowo przygotowany whitebox znacznie ułatwia i przyśpiesza pracę. Mimo, że nigdy nie zostanie użyty w grze, służy jako wyznacznik podstawowych parametrów w procesie tworzenia modelu.

Czytaj więcej

3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP

Widok FPP narzuca duże ograniczenia. W kadrze mieści się jedynie część broni i to ona jest najistotniejsza dla grafika. Elementom należy tak odpowiednio dobrać ułożenie i proporcje, aby wykadrowany obrazek pokazywał dużo więcej niż naprawdę widać. Należy przelać w widoczny kawałek broni cały jej charakter. Dlatego podczas pracy nad sylwetką, warto sprawdzać, czy to co widzimy w rzucie FPP, odpowiada cechom całego przedmiotu.

W wypadku broni w kadrze nie widzimy kolby, magazynka i prawej strony broni

W wypadku, gdy rekwizyt jest osadzony statycznie, po prawej stronie ekranu, jego lewa strona jest zdecydowanie ważniejsza. To założenie prowadzi czasem do sytuacji w której pewne fragmenty zostają odbite lustrzenie, aby model ciekawiej prezentował się w kadrze.

Yaron Levi. <b>MSBS Call of Duty: Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/</i>
Pokrętło celownika zostało odbite na lewą stronę (w rzeczywistości znajduje się po prawej), aby lepiej wyeksponować je w kadrze
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi</i>
W tym wypadku cały celownik optyczny został lustrzanie odbity
W przypadku, gdy w grze występuje system ulepszania (upgrade) lub dostosowywania broni (customization) należy rozpatrywać wszystkie możliwe konfiguracje. Dzięki temu, już na wczesnym etapie jesteśmy w stanie określić problemy wynikające z połączeń dodatków (attachments). Do najbardziej typowych należą:

  • przecinanie się geometrii różnych dodatków (attachments),
  • zła skala dodatków (attachments),
  • niespójna szerokość elementów mocujących (np. szyny),
  • złe ustawienie, wynikające z wzajemnego wykluczania się dodatków (attachments) np. brak możliwości zainstalowania latarki i granatnika.

Przykład rozbudowanego systemu  konfigurowania broni  (customization). W tym wypadku wszystkie elementy składowe musiały zostać przemyślane i dopasowane już na etapie modelu whitebox.

Czytaj więcej

3.2. Mockup animacji

Zwykle broń w kadrze leży dość statycznie, jednak wyjątkiem od tego są momenty, w których uruchamia się jakaś animacja (np. przeładowanie broni).

Na etapie tworzenia modelu whitebox, warto stworzyć prostą animację (mockup). Mockup animacji nie musi być dopracowany, chodzi jedynie o sprawdzenie, które elementy modelu (broni) będą widoczne w ujęciu FPP podczas animacji. Również daje to nam pojęcie, które ruchome części broni będą widoczne i w jakim stopniu.

Czytaj więcej

3.3. Skrót perspektywiczny

Andrea Mantegna. <b>Opłakiwanie zmarłego Chrystusa</b>. ok. 1480. [online], <i>źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Op%C5%82akiwanie_zmar%C5%82ego_Chrystusa_(obraz_Mantegni)</i>
Skrót perspektywiczny na obrazie wczesnorenesansowym
Duży skrót, w jakim widoczna jest broń na ekranie narzuca pewne ograniczenia. W tej perspektywie, podziały równolegle (względem pionowej lub poziomej krawędzi ekranu) są bardzo niebezpieczne i trzeba odpowiednio nimi manewrować, aby uzyskać zadowalający efekt. Umieszczenie zbyt dużej ilości równoległych linii działa niekorzystnie na formę broni. Tworzy bryłę zbyt chaotyczną, poprzecinaną.

Zbyt duża liczna podziałów tworzy szum, szczególnie widoczny po lewej stronie

Przykładowymi sposobami na rozwiązanie tego typu problemów jest:

  • usunięcie niepotrzebnych, zbędnych podziałów,
  • wydłużenie elementu w głąb ekranu,
  • zwiększenie odstępów między podziałami,
  • scalenie kilku podziałów w jedną bryłę.

Czytaj więcej

3.4. Realizm a gry wideo

Ludzie, którzy często grają w FPS, podczas pierwszego kontaktu z bronią w rzeczywistości są zaskoczeni jej małymi rozmiarami i szerokością „deski”.

Proporcje w grach wideo odbiegają od tych rzeczywistych. Interpretacja wymiarów jest podobna do tej, którą znamy z komiksu. Wszystko wydaje się bardziej napompowane, olbrzymie. Dotyczy to modeli w świecie gry, ale także broni w rękach postaci gracza. Broń w grze powinna być solidna, masywna, konkretna. Wszystkie jej cechy powinny zostać odpowiednio podkreślone, niemalże karykaturalnie przerysowane.

Wynika to poniekąd z kwestii czysto technicznych (większe = lepiej widoczne) jak i dążenia ku pokazaniu mocy jaką dysponuje gracz (bardziej masywne = silniejsze). Bardzo realistyczne modele wyglądają śmiesznie, jak gdyby „nie na miejscu”.

Kolejną zauważalną różnicą między modelem rzeczywistym a modelem z gry jest podkreślenie wybrzuszeń boku. W rzeczywistości broń jest stosunkowo płaska jednak w grach ewidentnie widać dążenie do podkreślenia wypukłości, obłość itp. Dzięki temu model jest zdecydowanie ciekawiej cieniowany a światło (refleksy) są lepiej eksponowane.

Doskonałym przykładem może być broń z gry Brink i jej mocno zróżnicowana budowa:

Czytaj więcej

3.5. Istotne cechy modelu

Model rekwizytu powinien od razu wskazywać na funkcję, na jego działanie. Gracz, po wzięciu przedmiotu do ręki od razu powinien wiedzieć do czego służy dany przedmiot. Umieć odpowiedzieć sobie na pytania: Jak działa? Jakie jest jego zastosowanie? Jaki to typ broni?

Wszelkie niejasności zwykle wynikają ze zbyt skomplikowanej i nieczytelnej sylwetki lub nieuchwycenia cech charakterystycznych dla danego obiektu. Robiąc broń pod rzut FPP należy odpowiedzieć sobie na pytania:

  • Który element decyduje o tym, że obiekt X postrzegamy jako obiekt X?
  • Które elementy obiektu X sugerują nam, do czego może on służyć? Czy jest to broń, element układanki, zwykły przedmiot?
  • Czy w jasny i klarowny sposób gracz jest poinformowany czego może spodziewać się przy naciśnięciu przycisku akcji/spustu?

Valve Corporation. <b>Half-Life 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2004, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/66747415956007380/316E8CDE48B751F8208D690D649386FBE0DC844E/</i>
W tym wypadku łom jest nie tylko bronią, lecz służy jako obiekt którym możemy odłamywać deski i niszczyć drewniane skrzynki
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://guides.gamepressure.com/farcry4/guide.asp?ID=28191</i>
Ten rekwizyt jasno sugeruje, że po naciśnięciu przycisku akcji, cel zostanie podpalony
Techland. <b>Dying Light</b> [PC]. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/23989752526160006/8D5B6C6BB61FBF78B1ED24FBEF1ED30DFD4F3A02/</i>
Bateria, kable i iskry sugerują, że ten nóż jest pod napięciem
Wszystkie te elementy, które uznamy za istotne dla obiektu, powinny znaleźć się na modelu whitebox. Kluczowe fragmenty, które w rzeczywistości mają małą skalę, powinny zostać odpowiednio powiększone, podkreślone, aby jeszcze klarowniej wskazywały na to, czym dany obiekt jest.

Przy dobieraniu wymiarów i kształtu obiektu należy brać pod uwagę nie tylko pojedyncze składowe i relację między nimi, ale również całą sylwetkę danego modelu.

MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Przykład broni, na której detale pomimo ich dużej ilości są sensownie zorganizowane i nie zaburzają sylwetki całośći
Przy określaniu sylwetek broni dla całego zestawu, należy wziąć pod uwagę nie tylko cechy charakterystyczne pojedynczych egzemplarzy, ale również cechy charakterystyczne danego typu broni. Dobrym rozwiązaniem jest wybranie jednej lub kilku części i stosowanie ich we wszystkich modelach danego typu (z odpowiednimi zmianami).

Najlepszym przykładem może być rewolwer. Mimo różnic w wykonaniu i kształcie, każdy posiada bębenek, który jest cechą charakterystyczną dla tego typu broni.

Czytaj więcej

3.6. Elementy ruchome

Gry traktują broń, jedynie jako rekwizyt, w związku z czym, nie trzeba odtwarzać działającego mechanizmu wewnątrz modelu. Oszczędza to ilość trójkątów i tekstur, a także skraca czas pracy nad modelem. Wyjątkiem od reguły zwykle są:

  • wnętrza optyki,
  • magazynek,
  • zamek,
  • wnętrza broni łamanych,
  • wnętrza pistoletów prowadnice, lufa, fragmenty odsłonięte przy strzale,
  • elementy widoczne podczas przeładowania np. wnętrze granatnika.

Pokazanie elementów mechanicznych, ma służyć jednie zbudowaniu wrażenia, że mamy do czynienia z „realnym” obiektem. Gracz musi uwierzyć w iluzję, którą tworzy grafik. W związku z tym, wszystkie elementy ruchome, które są widoczne w kamerze, powinny mieć jakieś uzasadnienie, ich kształt, ułożenie. Relacje pomiędzy nimi nie powinna wzbudzać zastrzeżeń obserwatora.

Stosunkowo niewielka część graczy zna się na konstrukcji broni i maszyn. Jednak w wyniku codziennego obcowania z rożnymi mechanizmami, człowiek przyswaja pewne wzorce i schematy, do których podświadomie porównuje obrazy widziane np. w grach wideo. Jeśli to co zobaczy w grze, nie będzie pasować do jego wyobrażenia / wzorca, zakwestionuje autentyczność świata gry. W przypadku źle zaprojektowanego mechanizmu, nie uda się zmylić odbiorcy.

Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. <b>Counter-Strike: Global Offensive</b> [PC]. Valve Corporation, 2012, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/615041741048055148/81569A53AE4C339A123A41FA2ADC73FC662120C1/</i>
Układ elektroniczny jest przemyślany; Przewody są zakończone wtyczkami umieszczonymi w gniazdach; Wszystko jest logicznie ze sobą połączone
Warto zapoznać się również z treścią filmu Feng Zhu, w którym tłumaczy czym wg niego jest współczesny design i skąd czerpać inspirację.

Czytaj więcej

3.7. Kompozycja

Zwykle ilość elementów mających stanowić model broni jest nam z góry narzucona (w końcu odwzorowujemy rzeczywisty model). Jednak pomimo narzuconych kształtów, powinniśmy starać się uzyskać ciekawą kompozycję. Już na etapie sylwetki możemy rozpocząć proces poszukiwania i zestawiania płaszczyzn udetalizowanych z płaszczyznami jednolitymi (rest place). Dużo mniej atrakcyjnie wyglądają modele o monotonnej strukturze. Rozwiązań podobnych problemów projektowych możemy poszukiwać na przykład w naturze lub malarstwie abstrakcyjnym.

Czytaj więcej