Widok FPP narzuca duże ograniczenia. W kadrze mieści się jedynie część broni i to ona jest najistotniejsza dla grafika. Elementom należy tak odpowiednio dobrać ułożenie i proporcje, aby wykadrowany obrazek pokazywał dużo więcej niż naprawdę widać. Należy przelać w widoczny kawałek broni cały jej charakter. Dlatego podczas pracy nad sylwetką, warto sprawdzać, czy to co widzimy w rzucie FPP, odpowiada cechom całego przedmiotu.

W wypadku, gdy rekwizyt jest osadzony statycznie, po prawej stronie ekranu, jego lewa strona jest zdecydowanie ważniejsza. To założenie prowadzi czasem do sytuacji w której pewne fragmenty zostają odbite lustrzenie, aby model ciekawiej prezentował się w kadrze.
![Yaron Levi. <b>MSBS Call of Duty: Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/3.1.A.II_.jpg)
![Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/FC4-MKG-71-1024x576.jpg)
- przecinanie się geometrii różnych dodatków (attachments),
- zła skala dodatków (attachments),
- niespójna szerokość elementów mocujących (np. szyny),
- złe ustawienie, wynikające z wzajemnego wykluczania się dodatków (attachments) – np. brak możliwości zainstalowania latarki i granatnika.
Przykład rozbudowanego systemu konfigurowania broni (customization). W tym wypadku wszystkie elementy składowe musiały zostać przemyślane i dopasowane już na etapie modelu whitebox.