3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP

Widok FPP narzuca duże ograniczenia. W kadrze mieści się jedynie część broni i to ona jest najistotniejsza dla grafika. Elementom należy tak odpowiednio dobrać ułożenie i proporcje, aby wykadrowany obrazek pokazywał dużo więcej niż naprawdę widać. Należy przelać w widoczny kawałek broni cały jej charakter. Dlatego podczas pracy nad sylwetką, warto sprawdzać, czy to co widzimy w rzucie FPP, odpowiada cechom całego przedmiotu.

W wypadku broni w kadrze nie widzimy kolby, magazynka i prawej strony broni

W wypadku, gdy rekwizyt jest osadzony statycznie, po prawej stronie ekranu, jego lewa strona jest zdecydowanie ważniejsza. To założenie prowadzi czasem do sytuacji w której pewne fragmenty zostają odbite lustrzenie, aby model ciekawiej prezentował się w kadrze.

Yaron Levi. <b>MSBS Call of Duty: Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/</i>
Pokrętło celownika zostało odbite na lewą stronę (w rzeczywistości znajduje się po prawej), aby lepiej wyeksponować je w kadrze
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi</i>
W tym wypadku cały celownik optyczny został lustrzanie odbity
W przypadku, gdy w grze występuje system ulepszania (upgrade) lub dostosowywania broni (customization) należy rozpatrywać wszystkie możliwe konfiguracje. Dzięki temu, już na wczesnym etapie jesteśmy w stanie określić problemy wynikające z połączeń dodatków (attachments). Do najbardziej typowych należą:

  • przecinanie się geometrii różnych dodatków (attachments),
  • zła skala dodatków (attachments),
  • niespójna szerokość elementów mocujących (np. szyny),
  • złe ustawienie, wynikające z wzajemnego wykluczania się dodatków (attachments) np. brak możliwości zainstalowania latarki i granatnika.

Przykład rozbudowanego systemu  konfigurowania broni  (customization). W tym wypadku wszystkie elementy składowe musiały zostać przemyślane i dopasowane już na etapie modelu whitebox.