4.2. Celowanie a mechanika gry

System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.

Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.

W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012
Twórcy Borderlands 2 zdecydowali, że wnętrza celowników optycznych prawie wcale nie będą przysłaniały pola bitwy
Należy brać również pod uwagę fakt, że system celowniczy powinien odzwierciedlać założenia mechaniki gry.

Przykładowo:

Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.

lub

Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…

Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.

Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:

  • otwartym (np. sight) widoczny jest prawie  cały obszar pola bitwy,
  • półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
  • pełnym (np. scope) widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.

Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>
Przykład otwartego schematu celowania
Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>
Przykład półpełnego schematu celowania
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>
Przykład pełnego schematu celowania