System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.
Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.
W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).
![Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.A_II1-1024x576.jpg)
Przykładowo:
Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.
lub
Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…
Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.
Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:
- otwartym (np. sight) – widoczny jest prawie cały obszar pola bitwy,
 - półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
 - pełnym (np. scope) – widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.
 
![Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_II1-1024x576.jpg)
![Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_I-1024x576.jpg)
![Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_III-1024x576.jpg)

