4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie

FPS poza ustawieniem broni w prawym dolnym rogu (strzał z biodra), najczęściej istnieje drugie, alternatywne ustawienie (strzał, gdy gracz wykorzystuje przyrządy celownicze).

W ustawieniu tym, broń znajduje się na środku ekranu, a gracz celuje nie za pomocą crosshair (jak przy strzale z biodra), lecz za pośrednictwem odpowiednio wymodelowanych elementów broni (celowników).

Jeśli jakieś elementy modelu whitebox powinny zostać dokładnie wymodelowane, to są to właśnie przyrządy celownicze.

Czytaj więcej

4.1. Celowanie w grach a w rzeczywistości

Pomimo, iż ustawienie to (przybliżenie) jest zdecydowanie rzadziej widoczne na ekranie, stanowi wyzwanie dla grafika. Należy zadbać nie tylko o poprawne ustawienie, ale również o projekt i funkcjonalność przyrządów celowniczych.

W rzeczywistości istnieje kilka typów celowników, kategoryzowanych np. ze względu na zasadę działania, sposób użycia itp.

<b>M1A Socom 039</b> [online]. <i>źródło: http://www.kaneohegs.com/</i>
Przykład celowania w rzeczywistości
W grach wideo, sytuacja ta jest uproszczona. Niezależnie, czy jest to broń wyposażona w kolimator, celowniki mechaniczne, czy optykę ‒ „celowanie” polega jedynie na naciśnięciu odpowiedniego przycisku, po czym model broni zmienia swoje położenie na ekranie.

Największe rozbieżności w samej zasadzie działania występują przy celowaniu mechanicznym. W rzeczywistości:

celowanie odbywa się przez zgranie w jednej linii wszystkich przyrządów (najczęściej muszki i szczerbinki lub przeziernika) i celu. źródło

Natomiast w grach wideo, istnieje możliwość pominięcia szczerbinki/przeziernika i celowania jedynie muszką. Twórcy gry decydują się na ten zabieg ze względu na większą funkcjonalność. W takiej sytuacji szczerbinka lub przeziernik nie zasłania nam pola bitwy.

Ujęcie na całą broń

Pokazuje to, że broń podczas celowania w grze FPS powinna jasno sugerować nam, jaki punkt na ekranie odpowiada za celny strzał, w które miejsce trafimy. Wskazanie tego punktu i wygoda użytkowana, jest dużo istotniejsza, niż poprawne (realistyczne) odwzorowanie zasad działania całego systemu.

Celownik mechaniczny [online]. wikipedia.org, 2013.
źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Celownik_mechaniczny

Czytaj więcej

4.2. Celowanie a mechanika gry

System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.

Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.

W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012
Twórcy Borderlands 2 zdecydowali, że wnętrza celowników optycznych prawie wcale nie będą przysłaniały pola bitwy
Należy brać również pod uwagę fakt, że system celowniczy powinien odzwierciedlać założenia mechaniki gry.

Przykładowo:

Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.

lub

Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…

Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.

Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:

  • otwartym (np. sight) widoczny jest prawie  cały obszar pola bitwy,
  • półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
  • pełnym (np. scope) widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.

Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>
Przykład otwartego schematu celowania
Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>
Przykład półpełnego schematu celowania
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>
Przykład pełnego schematu celowania

Czytaj więcej

4.3. Modelowanie celowników

Zarówno podziałka na celowniku optycznym, jak i kształt red dot jest zagadnieniem związanym z projektowaniem graficznym, a nie modelowaniem. Ze względu na ten fakt, skoncentruję się na celownikach mechanicznych i obudowie kolimatorów, które są w pełni trójwymiarowymi modelami.

Ponieważ w trybie celowania crosshair zostaje zastąpiony modelem 3d, należy zadbać o kształt i sylwetkę przyrządów celowniczych. Również i w tym wypadku, większość rzeczywistych wymiarów zupełnie nie sprawdza się w grze. Najczęściej korekty dotyczą:

  • grubości elementów ścianki, które powinny być drobne i jedynie sugerować kształt nie mogą zajmować za dużo miejsca na ekranie i odwrotnie,
  • zmiany proporcji elementy nie mogą być zbyt małe, powinny być widoczne i czytelne nawet z większej odległości od ekranu (zwykle to odległość kanapy od telewizora),
  • zmiany budowy celownika szczególnie istotne jest to w wypadku pominięcia szczerbinki/przeziernika. Punkt, w który trafimy, musi być jasno określony, widoczny na pierwszy rzut oka. Przykładem mogą być celowniki w kształcie okręgu, którego środek automatycznie odczytujemy jako punkt, w który trafimy pociskiem.

Lukerichard. <b>Cybergun Cyma Thompson</b> [online]. <i>źródło: http://s294.photobucket.com/user/lukerichard/media/P1010136.jpg.html</i>
Zdjęcie prezentujące celowanie w rzeczywistości z karabinu Thompson; Wymiary takie zupełnie nie nadają się do gry

Inne przykłady przeprojektowania korzystnie wpływających na celowanie w strzelankach:

Warto wspomnieć, że przyrządy celownicze (zazwyczaj, choć zdarzają się wyjątki) muszą być umieszczone idealnie na środku broni. Nie powinny być dziwnie odsunięte względem osi broni. Należy również upewnić się, czy w rzucie prostokątnym szczerbinka i muszka znajdują się na podobnej wysokości.

Broń w dwóch rzutach prostokątnych wraz z wyrysowanymi osiami

Wyjątkiem od tej zasady są modele, które posiadają mocowanie celownika z boku (zwykle celowniki optyczne).

<b>M1-D Garand Sniper Rifle</b> [online]. <i>źródło: http://www.militariaauctionsetc.com/firearms_m1-d_garand_cw_smith_carbine#Next</i>
Przykład celownika mocowanego z boku broni

Czytaj więcej

4.4. Dodatkowe uwagi

Dzięki głębi ostrości (DOF) celowanie w grze wygląda bardziej naturalne. Na etapie ustalania sylwetki, warto zastanowić się, czy elementy po rozmyciu nie nabiorą karykaturalnych form lub nie będą przeszkadzały.

Infinity Ward. <b>Call of Duty: Modern Warfare 2</b> [PC]. Activision, 2009, <i>źródło: http://mw2.gamebanana.com/</i>
Przykład działania głębi ostrości podczas celowania

Czytaj więcej