4. System celowania
4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie
W FPS poza ustawieniem broni w prawym dolnym rogu (strzał z biodra), najczęściej istnieje drugie, alternatywne ustawienie (strzał, gdy gracz wykorzystuje przyrządy celownicze).
W ustawieniu tym, broń znajduje się na środku ekranu, a gracz celuje nie za pomocą crosshair (jak przy strzale z biodra), lecz za pośrednictwem odpowiednio wymodelowanych elementów broni (celowników).
Jeśli jakieś elementy modelu whitebox powinny zostać dokładnie wymodelowane, to są to właśnie przyrządy celownicze.
4.1. Celowanie w grach a w rzeczywistości
Pomimo, iż ustawienie to (przybliżenie) jest zdecydowanie rzadziej widoczne na ekranie, stanowi wyzwanie dla grafika. Należy zadbać nie tylko o poprawne ustawienie, ale również o projekt i funkcjonalność przyrządów celowniczych.
W rzeczywistości istnieje kilka typów celowników, kategoryzowanych np. ze względu na zasadę działania, sposób użycia itp.
![<b>M1A Socom 039</b> [online]. <i>źródło: http://www.kaneohegs.com/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.1.B_IV.jpg)
Największe rozbieżności w samej zasadzie działania występują przy celowaniu mechanicznym. W rzeczywistości:
celowanie odbywa się przez zgranie w jednej linii wszystkich przyrządów (najczęściej muszki i szczerbinki lub przeziernika) i celu. źródło
Natomiast w grach wideo, istnieje możliwość pominięcia szczerbinki/przeziernika i celowania jedynie muszką. Twórcy gry decydują się na ten zabieg ze względu na większą funkcjonalność. W takiej sytuacji szczerbinka lub przeziernik nie zasłania nam pola bitwy.

Pokazuje to, że broń podczas celowania w grze FPS powinna jasno sugerować nam, jaki punkt na ekranie odpowiada za celny strzał, w które miejsce trafimy. Wskazanie tego punktu i wygoda użytkowana, jest dużo istotniejsza, niż poprawne (realistyczne) odwzorowanie zasad działania całego systemu.
źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Celownik_mechaniczny
4.2. Celowanie a mechanika gry
System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.
Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.
W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).
![Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.A_II1-1024x576.jpg)
Przykładowo:
Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.
lub
Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…
Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.
Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:
- otwartym (np. sight) – widoczny jest prawie cały obszar pola bitwy,
- półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
- pełnym (np. scope) – widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.
![Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_II1-1024x576.jpg)
![Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_I-1024x576.jpg)
![Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.2.B_III-1024x576.jpg)
4.3. Modelowanie celowników
Zarówno podziałka na celowniku optycznym, jak i kształt red dot jest zagadnieniem związanym z projektowaniem graficznym, a nie modelowaniem. Ze względu na ten fakt, skoncentruję się na celownikach mechanicznych i obudowie kolimatorów, które są w pełni trójwymiarowymi modelami.
Ponieważ w trybie celowania crosshair zostaje zastąpiony modelem 3d, należy zadbać o kształt i sylwetkę przyrządów celowniczych. Również i w tym wypadku, większość rzeczywistych wymiarów zupełnie nie sprawdza się w grze. Najczęściej korekty dotyczą:
- grubości elementów – ścianki, które powinny być drobne i jedynie sugerować kształt nie mogą zajmować za dużo miejsca na ekranie i odwrotnie,
- zmiany proporcji – elementy nie mogą być zbyt małe, powinny być widoczne i czytelne nawet z większej odległości od ekranu (zwykle to odległość kanapy od telewizora),
- zmiany budowy celownika – szczególnie istotne jest to w wypadku pominięcia szczerbinki/przeziernika. Punkt, w który trafimy, musi być jasno określony, widoczny na pierwszy rzut oka. Przykładem mogą być celowniki w kształcie okręgu, którego środek automatycznie odczytujemy jako punkt, w który trafimy pociskiem.
![Lukerichard. <b>Cybergun Cyma Thompson</b> [online]. <i>źródło: http://s294.photobucket.com/user/lukerichard/media/P1010136.jpg.html</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_III-1024x768.jpg)
Inne przykłady przeprojektowania korzystnie wpływających na celowanie w strzelankach:
Warto wspomnieć, że przyrządy celownicze (zazwyczaj, choć zdarzają się wyjątki) muszą być umieszczone idealnie na środku broni. Nie powinny być dziwnie odsunięte względem osi broni. Należy również upewnić się, czy w rzucie prostokątnym szczerbinka i muszka znajdują się na podobnej wysokości.

Wyjątkiem od tej zasady są modele, które posiadają mocowanie celownika z boku (zwykle celowniki optyczne).
![<b>M1-D Garand Sniper Rifle</b> [online]. <i>źródło: http://www.militariaauctionsetc.com/firearms_m1-d_garand_cw_smith_carbine#Next</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/163_6396.23183338_large1-1024x602.jpg)
![id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.0_I-350x197.jpg)
![id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.0_II-350x197.jpg)




![CI Games. Enemy Front [PC]. CI Games, 2014, źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Enemy_Front](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_II-350x280.jpg)
![Pterodon Illusion Softworks. Vietcong 2 [PC]. 2k Games, 2005, źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Vietcong_2](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_IV-350x280.jpg)
![Irrational Games. BioShock [PC]. 2K Games, 2007](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_V-350x197.jpg)
![EA Los Angeles. Medal of Honor: Airborne [PC]. Electronic Arts, 2007, źródło: http://www.gamespot.com/reviews/medal-of-honor-airborne-review/1900-6178113/](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_VI-350x210.jpg)
![TM 5.1 Hi-Capa [online]. źródło: http://uk.redwolfairsoft.com/redwolf/airsoft/ReviewDetail?reviewID=197](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_VII-350x232.jpg)

![German Rifle Mauser G.33/40 POV [online]. źródło: http://candrsenal.com/gallery/](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.3.A_VIII-350x221.jpg)

![Infinity Ward. <b>Call of Duty: Modern Warfare 2</b> [PC]. Activision, 2009, <i>źródło: http://mw2.gamebanana.com/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/4.5.A_I-1024x576.jpg)