4. System celowania
4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie
W FPS poza ustawieniem broni w prawym dolnym rogu (strzał z biodra), najczęściej istnieje drugie, alternatywne ustawienie (strzał, gdy gracz wykorzystuje przyrządy celownicze).
W ustawieniu tym, broń znajduje się na środku ekranu, a gracz celuje nie za pomocą crosshair (jak przy strzale z biodra), lecz za pośrednictwem odpowiednio wymodelowanych elementów broni (celowników).
Jeśli jakieś elementy modelu whitebox powinny zostać dokładnie wymodelowane, to są to właśnie przyrządy celownicze.
4.1. Celowanie w grach a w rzeczywistości
Pomimo, iż ustawienie to (przybliżenie) jest zdecydowanie rzadziej widoczne na ekranie, stanowi wyzwanie dla grafika. Należy zadbać nie tylko o poprawne ustawienie, ale również o projekt i funkcjonalność przyrządów celowniczych.
W rzeczywistości istnieje kilka typów celowników, kategoryzowanych np. ze względu na zasadę działania, sposób użycia itp.
W grach wideo, sytuacja ta jest uproszczona. Niezależnie, czy jest to broń wyposażona w kolimator, celowniki mechaniczne, czy optykę ‒ „celowanie” polega jedynie na naciśnięciu odpowiedniego przycisku, po czym model broni zmienia swoje położenie na ekranie.
Największe rozbieżności w samej zasadzie działania występują przy celowaniu mechanicznym. W rzeczywistości:
celowanie odbywa się przez zgranie w jednej linii wszystkich przyrządów (najczęściej muszki i szczerbinki lub przeziernika) i celu. źródło
Natomiast w grach wideo, istnieje możliwość pominięcia szczerbinki/przeziernika i celowania jedynie muszką. Twórcy gry decydują się na ten zabieg ze względu na większą funkcjonalność. W takiej sytuacji szczerbinka lub przeziernik nie zasłania nam pola bitwy.
Pokazuje to, że broń podczas celowania w grze FPS powinna jasno sugerować nam, jaki punkt na ekranie odpowiada za celny strzał, w które miejsce trafimy. Wskazanie tego punktu i wygoda użytkowana, jest dużo istotniejsza, niż poprawne (realistyczne) odwzorowanie zasad działania całego systemu.
źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Celownik_mechaniczny
4.2. Celowanie a mechanika gry
System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.
Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.
W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).
Należy brać również pod uwagę fakt, że system celowniczy powinien odzwierciedlać założenia mechaniki gry.
Przykładowo:
Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.
lub
Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…
Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.
Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:
- otwartym (np. sight) – widoczny jest prawie cały obszar pola bitwy,
- półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
- pełnym (np. scope) – widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.
4.3. Modelowanie celowników
Zarówno podziałka na celowniku optycznym, jak i kształt red dot jest zagadnieniem związanym z projektowaniem graficznym, a nie modelowaniem. Ze względu na ten fakt, skoncentruję się na celownikach mechanicznych i obudowie kolimatorów, które są w pełni trójwymiarowymi modelami.
Ponieważ w trybie celowania crosshair zostaje zastąpiony modelem 3d, należy zadbać o kształt i sylwetkę przyrządów celowniczych. Również i w tym wypadku, większość rzeczywistych wymiarów zupełnie nie sprawdza się w grze. Najczęściej korekty dotyczą:
- grubości elementów – ścianki, które powinny być drobne i jedynie sugerować kształt nie mogą zajmować za dużo miejsca na ekranie i odwrotnie,
- zmiany proporcji – elementy nie mogą być zbyt małe, powinny być widoczne i czytelne nawet z większej odległości od ekranu (zwykle to odległość kanapy od telewizora),
- zmiany budowy celownika – szczególnie istotne jest to w wypadku pominięcia szczerbinki/przeziernika. Punkt, w który trafimy, musi być jasno określony, widoczny na pierwszy rzut oka. Przykładem mogą być celowniki w kształcie okręgu, którego środek automatycznie odczytujemy jako punkt, w który trafimy pociskiem.
Inne przykłady przeprojektowania korzystnie wpływających na celowanie w strzelankach:
Warto wspomnieć, że przyrządy celownicze (zazwyczaj, choć zdarzają się wyjątki) muszą być umieszczone idealnie na środku broni. Nie powinny być dziwnie odsunięte względem osi broni. Należy również upewnić się, czy w rzucie prostokątnym szczerbinka i muszka znajdują się na podobnej wysokości.
Wyjątkiem od tej zasady są modele, które posiadają mocowanie celownika z boku (zwykle celowniki optyczne).