1.0. Perspektywa pierwszej osoby

Zawsze, gdy coś tworzymy należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób ta rzecz będzie prezentowana. Dotyczy to prawie każdego przejawu twórczości człowieka.

Pierwszy rozdział jest w całości poświęcony ogólnym kwestiom związanym z widokiem FPP. Widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP) różni się od innych perspektyw (np. TPP  lub rzutu izometrycznego) sposobem osadzenia kamery w świecie gry.

Do stworzenia poprawnego modelu w tym rzucie, potrzeba wiedzy na temat przedmiotu, który modelujemy (dobrej analizy zagadnienia), ale również wiedzy o ujęciu w jakim ów przedmiot będzie wyświetlany (relacja obiektu z kadrem). 

Zasady jakimi rządzi się ujęcie FPP uniwersalne; takie same dla zapalniczki, śrubokrętu, czy wyrzutni rakiet. Doświadczony grafik, znający specyfikę ujęcia FPP, podczas pracy nad kolejnym modelem potrzebuje jedynie „zrozumieć przedmiot”, który tworzy.

Czytaj więcej

1.1. Historia gier FPP

Gry z perspektywą pierwszoosobową były prawdziwym przełomem dla branży gier wideo. Dzięki niej, gracz

[…] mógl lepiej wczuć się w postać, której poczynaniami kieruje. źródło

Gry-online.pl. Słownik gracza. gryonline.pl [online].
źródło: http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=67

Wraz z rozwojem sprzętu twórcy coraz częściej sięgali po perspektywę pierwszej osoby, najczęściej wykorzystując ją w RPG-ach […] Dopiero początek lat 90. przyniósł prawdziwy przełom: id Software wydało Wolfenstein 3D, grę wyznaczającą standardy gatunku. źródło

Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014.
źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=2

Jednak dopiero

wydany w 1993 roku Doom (oficjalny zapis: DOOM) zrewolucjonizował nie tylko gatunek strzelanin, ale także rynek gier komputerowych pojmowany jako całość. źródło

Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014.
źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=3

Gry z widokiem FPP charakteryzuje wyświetlany w rogu ekranu rekwizyt, którym dysponuje gracz. Najczęściej, choć nie jest to regułą rekwizyt znajduje się w rękach wirtualnej postaci gracza.

The Farm 51. <b> Painkiller Hell&amp;Damnation</b> [PC]. Nordic Games, 2012, <i>źródło: http://www.wsgf.org/dr/painkiller-hell-damnation/en</i>
W Painkiller Hell&Damnation na ekranie znajduje się jedynie broń, dłonie gracza nie są widoczne
Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. <b>Counter-Strike: Global Offensive</b> [PC]. Valve Corporation, 2012, <i>źródło: https://www.oglasindo.rs/softver/oglas/counter-strike-global-offensive-csgo-9257</i>
W grze Counter Strike Global Offensive dłonie gracza są widoczne
Rekwizyty umieszczone w rękach postaci przeszły olbrzymią zmianę od momentu pojawienia się. Początkowo były to jedynie dwuwymiarowe obrazki (sprite), które z czasem wyewoluowały w stronę pełnoprawnych modeli 3d.

Czytaj więcej

1.2. Ekran gry FPP

Dzieląc kadr gry FPP na warstwy, możemy wyodrębnić:

  • scenę (jasny) świat gry
  • postać gracza (ciemny)  ręce i rekwizyt
  • GUI (czarny) interfejs użytkownika

Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014

W tej publikacji interesuje nas warstwa postaci gracza. Rekwizyt (najczęściej broń) umieszczony w kadrze, jest czymś pomiędzy światem gry, a interfejsem użytkownika. Pomimo faktu, że rekwizyt:

  • jest wizualnie spójny ze światem gry,
  • oddziałuje na niego światło i post-process,
  • jest w pełni trójwymiarowym modelem,

to głównym zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (podobnie jak GUI). Model umieszczony w kadrze mówi czym gracz w danej chwili dysponuje.

Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny jest ona bardzo unikatowa i specyficzna. Model w tej warstwie powinien nie tylko „dobrze się prezentować”, ale również spełniać określone założenia projektowe.

Obiekt i ręce obracają się zgodnie z obrotem kamery (rekwizyt jest przypięty do kamery), co powoduje, że zawsze znajduje się w tym samym miejscu kadru i zajmuje określoną jego powierzchnię.

Warstwa postaci gracza posiada własny, niezależny FOV. Dzięki temu, rekwizyt jak i świat gry możemy pokazać w najatrakcyjniejszy sposób (dopasowanej, niezależnej perspektywie). Takie założenie, może czasem powodować kuriozalne sytuacje, jednak jest to problem niezauważalny dla przeciętnego gracza.

Model broni początkowo umieszczany był bliżej środka ekranu, jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić FPS z bronią po lewej stronie. Wyjątkiem są systemy dual-wield, gdzie na ekranie widzimy dwa modele broni, po dwóch stronach ekranu.

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012, <i>źródło: https://i.ytimg.com/vi/8UQLCWCWYDc/maxresdefault.jpg</i>
System dual-wield
Parametr FOV dla warstwy broni może wahać się pomiędzy 35-50°, jednak najczęściej to wartości zbliżone do 45°.

Czytaj więcej

1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza

Rekwizytem, który gracz może trzymać w ręce może być naprawdę wszystko, od jedzenia po przedmioty codziennego użytku, aż po wyrzutnie rakiet. Jednak najczęściej rekwizytem jest model broni.

Kategoryzując rekwizyty do rzutu FPP oczywiście można się posłużyć „rzeczywistymi kryteriami” jak broń biała, palna, sieczna, narzędzia itp… Natomiast z punktu widzenia grafika, dużo lepiej określić czy dany model:

  • dynamicznie zmienia położenie w kadrze zwykle broń biała, narzędzia-przedmioty które możemy dokładnie obejrzeć z każdej strony, bardzo często są to obiekty, które występują w cut-scene,
  • jest bardziej statyczny zwykle broń palna, magiczne artefakty – posiadają zestaw animacji, jednak zwykle widoczne są z 1 ujęcia.

Dzięki określeniu tego na samym początku, będziemy wiedzieli, które obszary danego obiektu są dla nas szczególnie ważne (dobrze widoczne), a które nie.

Techland. <b>Hellraid</b> [materiały promocyjne]. 2013, <i>źródło: http://www.gamespot.com/articles/dead-island-dev-s-xbox-one-ps4-pc-co-op-slasher-he/1100-6427508/</i>
Przykład broni dynamicznie osadzonej w kadrze
EA Los Angeles. <b>Medal of Honor: Airborne</b> [PC]. Electronic Arts, 2007, <i>źródło: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html</i>
Przykład broni statycznie osadzonej w kadrze
Koncentrując się na broni palnej (choć dotyczyć to może różnych rekwizytów) należy zwrócić uwagę na fakt, że istnieją typy broni (przykładowo dla broni palnej wyróżniamy: pistolety, strzelby, karabiny wyborowe, karabiny maszynowe). Typy to pewne grupy broni, posiadające wspólne cechy. Ich ilość jest ograniczona jedynie przez wyobraźnię twórców. Fakt ten, będzie przydatny w omawianiu kolejnych etapów.

Czytaj więcej

1.4. Proces produkcji modelu

Tworzenie modelu wraz z teksturą (asset) jest jasno określonym, kilkuetapowym procesem. Może on różnić się w zależności od wypracowanej metodyki pracy (pipeline), technologii, założeń projektu. Pomimo tych rozbieżności, pipeline najczęściej wygląda następująco:

Nanoszenie poprawek wymaga cofnięcia się o kilka etapów. W najgorszym przypadku, gdy odkryjemy błąd (np. brak jakiegoś elementu) dopiero podczas teksturowania, będziemy zmuszeni porzucić wszystkie rezultaty i wrócić na sam początek. Ten produkcyjny mankament tyczy się również współpracy z ludźmi odpowiedzialnymi za wybór broni do gry. Jeśli nie uzyskamy od nich wystarczających informacji lub gdy w trakcie produkcji zmienią wizję modelu, będziemy zaczynać od nowa.

Dobrym podejściem jest myślenie przynajmniej o jeden etap do przodu. Również nigdy nie warto dopuścić do sytuacji, w której decydujemy, że problemy powstałe w fazie, nad którą aktualnie pracujemy, „zatuszujemy” w następnej. Aby uzyskać finalnie 100% jakości, każdy etap musi zostać wykonany na 100%.

Grafik musi zdawać sobie sprawę, że broń w grach FPP jest bardziej istotna, niż twarze postaci. Właśnie broń widzimy przez większość gry. Celem jest uzyskanie modelu nie tylko poprawnego, ale i ciekawego, ładnego, prezentującego odpowiednie cechy prawie doskonałego. Każda broń powinna być małym arcydziełem.

Czytaj więcej