Dzieląc kadr gry FPP na warstwy, możemy wyodrębnić:
- scenę (jasny) – świat gry
- postać gracza (ciemny) – ręce i rekwizyt
- GUI (czarny) – interfejs użytkownika
W tej publikacji interesuje nas warstwa postaci gracza. Rekwizyt (najczęściej broń) umieszczony w kadrze, jest czymś pomiędzy światem gry, a interfejsem użytkownika. Pomimo faktu, że rekwizyt:
- jest wizualnie spójny ze światem gry,
- oddziałuje na niego światło i post-process,
- jest w pełni trójwymiarowym modelem,
to głównym zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (podobnie jak GUI). Model umieszczony w kadrze mówi czym gracz w danej chwili dysponuje.
Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny – jest ona bardzo unikatowa i specyficzna. Model w tej warstwie powinien nie tylko „dobrze się prezentować”, ale również spełniać określone założenia projektowe.
Obiekt i ręce obracają się zgodnie z obrotem kamery (rekwizyt jest przypięty do kamery), co powoduje, że zawsze znajduje się w tym samym miejscu kadru i zajmuje określoną jego powierzchnię.
Warstwa postaci gracza posiada własny, niezależny FOV. Dzięki temu, rekwizyt jak i świat gry możemy pokazać w najatrakcyjniejszy sposób (dopasowanej, niezależnej perspektywie). Takie założenie, może czasem powodować kuriozalne sytuacje, jednak jest to problem niezauważalny dla przeciętnego gracza.
Model broni początkowo umieszczany był bliżej środka ekranu, jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić FPS z bronią po lewej stronie. Wyjątkiem są systemy dual-wield, gdzie na ekranie widzimy dwa modele broni, po dwóch stronach ekranu.
Parametr FOV dla warstwy broni może wahać się pomiędzy 35-50°, jednak najczęściej to wartości zbliżone do 45°.