1.2. Ekran gry FPP

Dzieląc kadr gry FPP na warstwy, możemy wyodrębnić:

  • scenę (jasny) świat gry
  • postać gracza (ciemny)  ręce i rekwizyt
  • GUI (czarny) interfejs użytkownika

Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014

W tej publikacji interesuje nas warstwa postaci gracza. Rekwizyt (najczęściej broń) umieszczony w kadrze, jest czymś pomiędzy światem gry, a interfejsem użytkownika. Pomimo faktu, że rekwizyt:

  • jest wizualnie spójny ze światem gry,
  • oddziałuje na niego światło i post-process,
  • jest w pełni trójwymiarowym modelem,

to głównym zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (podobnie jak GUI). Model umieszczony w kadrze mówi czym gracz w danej chwili dysponuje.

Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny jest ona bardzo unikatowa i specyficzna. Model w tej warstwie powinien nie tylko „dobrze się prezentować”, ale również spełniać określone założenia projektowe.

Obiekt i ręce obracają się zgodnie z obrotem kamery (rekwizyt jest przypięty do kamery), co powoduje, że zawsze znajduje się w tym samym miejscu kadru i zajmuje określoną jego powierzchnię.

Warstwa postaci gracza posiada własny, niezależny FOV. Dzięki temu, rekwizyt jak i świat gry możemy pokazać w najatrakcyjniejszy sposób (dopasowanej, niezależnej perspektywie). Takie założenie, może czasem powodować kuriozalne sytuacje, jednak jest to problem niezauważalny dla przeciętnego gracza.

Model broni początkowo umieszczany był bliżej środka ekranu, jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić FPS z bronią po lewej stronie. Wyjątkiem są systemy dual-wield, gdzie na ekranie widzimy dwa modele broni, po dwóch stronach ekranu.

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012, <i>źródło: https://i.ytimg.com/vi/8UQLCWCWYDc/maxresdefault.jpg</i>
System dual-wield
Parametr FOV dla warstwy broni może wahać się pomiędzy 35-50°, jednak najczęściej to wartości zbliżone do 45°.