1.4. Proces produkcji modelu

Tworzenie modelu wraz z teksturą (asset) jest jasno określonym, kilkuetapowym procesem. Może on różnić się w zależności od wypracowanej metodyki pracy (pipeline), technologii, założeń projektu. Pomimo tych rozbieżności, pipeline najczęściej wygląda następująco:

Nanoszenie poprawek wymaga cofnięcia się o kilka etapów. W najgorszym przypadku, gdy odkryjemy błąd (np. brak jakiegoś elementu) dopiero podczas teksturowania, będziemy zmuszeni porzucić wszystkie rezultaty i wrócić na sam początek. Ten produkcyjny mankament tyczy się również współpracy z ludźmi odpowiedzialnymi za wybór broni do gry. Jeśli nie uzyskamy od nich wystarczających informacji lub gdy w trakcie produkcji zmienią wizję modelu, będziemy zaczynać od nowa.

Dobrym podejściem jest myślenie przynajmniej o jeden etap do przodu. Również nigdy nie warto dopuścić do sytuacji, w której decydujemy, że problemy powstałe w fazie, nad którą aktualnie pracujemy, „zatuszujemy” w następnej. Aby uzyskać finalnie 100% jakości, każdy etap musi zostać wykonany na 100%.

Grafik musi zdawać sobie sprawę, że broń w grach FPP jest bardziej istotna, niż twarze postaci. Właśnie broń widzimy przez większość gry. Celem jest uzyskanie modelu nie tylko poprawnego, ale i ciekawego, ładnego, prezentującego odpowiednie cechy prawie doskonałego. Każda broń powinna być małym arcydziełem.