1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza

Rekwizytem, który gracz może trzymać w ręce może być naprawdę wszystko, od jedzenia po przedmioty codziennego użytku, aż po wyrzutnie rakiet. Jednak najczęściej rekwizytem jest model broni.

Kategoryzując rekwizyty do rzutu FPP oczywiście można się posłużyć „rzeczywistymi kryteriami” jak broń biała, palna, sieczna, narzędzia itp… Natomiast z punktu widzenia grafika, dużo lepiej określić czy dany model:

  • dynamicznie zmienia położenie w kadrze zwykle broń biała, narzędzia-przedmioty które możemy dokładnie obejrzeć z każdej strony, bardzo często są to obiekty, które występują w cut-scene,
  • jest bardziej statyczny zwykle broń palna, magiczne artefakty – posiadają zestaw animacji, jednak zwykle widoczne są z 1 ujęcia.

Dzięki określeniu tego na samym początku, będziemy wiedzieli, które obszary danego obiektu są dla nas szczególnie ważne (dobrze widoczne), a które nie.

Techland. <b>Hellraid</b> [materiały promocyjne]. 2013, <i>źródło: http://www.gamespot.com/articles/dead-island-dev-s-xbox-one-ps4-pc-co-op-slasher-he/1100-6427508/</i>
Przykład broni dynamicznie osadzonej w kadrze
EA Los Angeles. <b>Medal of Honor: Airborne</b> [PC]. Electronic Arts, 2007, <i>źródło: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html</i>
Przykład broni statycznie osadzonej w kadrze
Koncentrując się na broni palnej (choć dotyczyć to może różnych rekwizytów) należy zwrócić uwagę na fakt, że istnieją typy broni (przykładowo dla broni palnej wyróżniamy: pistolety, strzelby, karabiny wyborowe, karabiny maszynowe). Typy to pewne grupy broni, posiadające wspólne cechy. Ich ilość jest ograniczona jedynie przez wyobraźnię twórców. Fakt ten, będzie przydatny w omawianiu kolejnych etapów.