Toggle navigation
Rozdziały
1. Charakterystyka widoku FPP
1.0. Perspektywa pierwszej osoby
1.1. Historia gier FPP
1.2. Ekran gry FPP
1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza
1.4. Proces produkcji modelu
2. Ustawienie w kadrze
2.0. Model w kadrze
2.1. Skala broni w widoku FPP
2.2. Mechanika gry a model
2.3. Typ broni a set-up
2.4. Charakter danego modelu
3. Sylwetka i whitebox
3.0. Początek modelowania
3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP
3.2. Mockup animacji
3.3. Skrót perspektywiczny
3.4. Realizm a gry wideo
3.5. Istotne cechy modelu
3.6. Elementy ruchome
3.7. Kompozycja
4. System celowania
4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie
4.1. Celowanie w grach
4.2. Celowanie a mechanika gry
4.3. Modelowanie celowników
4.4. Dodatkowe uwagi
5. Basemesh i highpoly
5.0. Omówienie modeli zagęszczonych
5.1. Istotne elementy modelu
5.2. Skala elementów
5.3. Moduł i wielkość minimalna
5.4. Modelowanie per-pixel
5.5. Kontrast
5.6. Mikrodetal
5.7. Zestawianie brył
5.8. Łączenie brył
5.9. Korekcja
6. Lowpoly
6.0. Przygotowanie do redukcji
6.1. Dystrybucja geometrii
6.2. Redukcja ilości trójkątów
6.3. Podgląd sylwetki
7. Siatka UV
7.0. Tekstury – pipeline
7.1. Mirror
7.2. Hierarchia ważności
7.3. Mniejsze elementy
7.4. Układ
7.5. Przygotowanie do eksportu
8. Bake
8.0. Proces przepalania
8.1. Uwagi końcowe
Wstęp
Ustawienie w kadrze
1 lipca 2015
19 grudnia 2015
Pirat
2. Ustawienie w kadrze
2. Ustawienie w kadrze
Nawigacja postu
1.4. Proces produkcji modelu
2.0. Model w kadrze