Modelowanie broni dla gier FPP
  • Rozdziały
    • 1. Charakterystyka widoku FPP
      • 1.0. Perspektywa pierwszej osoby
      • 1.1. Historia gier FPP
      • 1.2. Ekran gry FPP
      • 1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza
      • 1.4. Proces produkcji modelu
    • 2. Ustawienie w kadrze
      • 2.0. Model w kadrze
      • 2.1. Skala broni w widoku FPP
      • 2.2. Mechanika gry a model
      • 2.3. Typ broni a set-up
      • 2.4. Charakter danego modelu
    • 3. Sylwetka i whitebox
      • 3.0. Początek modelowania
      • 3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP
      • 3.2. Mockup animacji
      • 3.3. Skrót perspektywiczny
      • 3.4. Realizm a gry wideo
      • 3.5. Istotne cechy modelu
      • 3.6. Elementy ruchome
      • 3.7. Kompozycja
    • 4. System celowania
      • 4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie
      • 4.1. Celowanie w grach
      • 4.2. Celowanie a mechanika gry
      • 4.3. Modelowanie celowników
      • 4.4. Dodatkowe uwagi
    • 5. Basemesh i highpoly
      • 5.0. Omówienie modeli zagęszczonych
      • 5.1. Istotne elementy modelu
      • 5.2. Skala elementów
      • 5.3. Moduł i wielkość minimalna
      • 5.4. Modelowanie per-pixel
      • 5.5. Kontrast
      • 5.6. Mikrodetal
      • 5.7. Zestawianie brył
      • 5.8. Łączenie brył
      • 5.9. Korekcja
    • 6. Lowpoly
      • 6.0. Przygotowanie do redukcji
      • 6.1. Dystrybucja geometrii
      • 6.2. Redukcja ilości trójkątów
      • 6.3. Podgląd sylwetki
    • 7. Siatka UV
      • 7.0. Tekstury – pipeline
      • 7.1. Mirror
      • 7.2. Hierarchia ważności
      • 7.3. Mniejsze elementy
      • 7.4. Układ
      • 7.5. Przygotowanie do eksportu
    • 8. Bake
      • 8.0. Proces przepalania
      • 8.1. Uwagi końcowe
  • Wstęp

Ustawienie w kadrze

1 lipca 201519 grudnia 2015 Pirat 2. Ustawienie w kadrze

2. Ustawienie w kadrze

Nawigacja postu

1.4. Proces produkcji modelu
2.0. Model w kadrze

Język

  • Polski Polski
  • English English
  • Русский Русский

O stronie

Publikacja poświęcona tematyce tworzenia modeli do gier wideo. Porusza kwestie związane z modelowaniem broni i rekwizytów trzymanych przez bohatera w grach FPP. Poradnik skierowany jest do osób średnio zaawansowanych jak i zaawansowanych.

Każdy podrozdział składa się z komentarza tekstowego opisującego dane zagadnienie, uzupełnionego ilustracjami i przykładami z gier wideo.

Projekt i opracowanie: Michał Kubas

  • mkmichal@onet.eu
  • Blog | Portfolio
  • Artstation
  • LinkedIn
  • Vimeo
  • Facebook

Przydatne strony

  • Art tutorial wersja polska
  • Feng Zhu
  • GDC13 Summary: Animation Bootcamp
  • IMFDB
  • James D. Julia
  • Knights Armament
  • Level-design.org
  • Podstawy celnego strzelania
  • Polycount Normal maping
  • The Division ‒ modelowanie broni
  • Thumb war

Portfolia artystów

  • 3Point Studios
  • Alan Van Ryzin
  • Axel Torvenius
  • Ben Bolton
  • Ben Garnell
  • David Stammel
  • Ethan Hiley
  • Greg Rassam
  • Joe Wilson
  • Mark Van Haitsma
  • Matt Bischoff
  • Patrick Sutton
  • Pedro Amorim
  • Reno Levi
  • Sean Marino
  • Shashank Sharma
  • Tor Frick
sparkling Temat stworzony przez Colorlib Napędzany przez WordPress