3.5. Istotne cechy modelu

Model rekwizytu powinien od razu wskazywać na funkcję, na jego działanie. Gracz, po wzięciu przedmiotu do ręki od razu powinien wiedzieć do czego służy dany przedmiot. Umieć odpowiedzieć sobie na pytania: Jak działa? Jakie jest jego zastosowanie? Jaki to typ broni?

Wszelkie niejasności zwykle wynikają ze zbyt skomplikowanej i nieczytelnej sylwetki lub nieuchwycenia cech charakterystycznych dla danego obiektu. Robiąc broń pod rzut FPP należy odpowiedzieć sobie na pytania:

  • Który element decyduje o tym, że obiekt X postrzegamy jako obiekt X?
  • Które elementy obiektu X sugerują nam, do czego może on służyć? Czy jest to broń, element układanki, zwykły przedmiot?
  • Czy w jasny i klarowny sposób gracz jest poinformowany czego może spodziewać się przy naciśnięciu przycisku akcji/spustu?

Valve Corporation. <b>Half-Life 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2004, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/66747415956007380/316E8CDE48B751F8208D690D649386FBE0DC844E/</i>
W tym wypadku łom jest nie tylko bronią, lecz służy jako obiekt którym możemy odłamywać deski i niszczyć drewniane skrzynki
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://guides.gamepressure.com/farcry4/guide.asp?ID=28191</i>
Ten rekwizyt jasno sugeruje, że po naciśnięciu przycisku akcji, cel zostanie podpalony
Techland. <b>Dying Light</b> [PC]. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/23989752526160006/8D5B6C6BB61FBF78B1ED24FBEF1ED30DFD4F3A02/</i>
Bateria, kable i iskry sugerują, że ten nóż jest pod napięciem
Wszystkie te elementy, które uznamy za istotne dla obiektu, powinny znaleźć się na modelu whitebox. Kluczowe fragmenty, które w rzeczywistości mają małą skalę, powinny zostać odpowiednio powiększone, podkreślone, aby jeszcze klarowniej wskazywały na to, czym dany obiekt jest.

Przy dobieraniu wymiarów i kształtu obiektu należy brać pod uwagę nie tylko pojedyncze składowe i relację między nimi, ale również całą sylwetkę danego modelu.

MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Przykład broni, na której detale pomimo ich dużej ilości są sensownie zorganizowane i nie zaburzają sylwetki całośći
Przy określaniu sylwetek broni dla całego zestawu, należy wziąć pod uwagę nie tylko cechy charakterystyczne pojedynczych egzemplarzy, ale również cechy charakterystyczne danego typu broni. Dobrym rozwiązaniem jest wybranie jednej lub kilku części i stosowanie ich we wszystkich modelach danego typu (z odpowiednimi zmianami).

Najlepszym przykładem może być rewolwer. Mimo różnic w wykonaniu i kształcie, każdy posiada bębenek, który jest cechą charakterystyczną dla tego typu broni.