Model rekwizytu powinien od razu wskazywać na funkcję, na jego działanie. Gracz, po wzięciu przedmiotu do ręki od razu powinien wiedzieć do czego służy dany przedmiot. Umieć odpowiedzieć sobie na pytania: Jak działa? Jakie jest jego zastosowanie? Jaki to typ broni?
Wszelkie niejasności zwykle wynikają ze zbyt skomplikowanej i nieczytelnej sylwetki lub nieuchwycenia cech charakterystycznych dla danego obiektu. Robiąc broń pod rzut FPP należy odpowiedzieć sobie na pytania:
- Który element decyduje o tym, że obiekt X postrzegamy jako obiekt X?
- Które elementy obiektu X sugerują nam, do czego może on służyć? Czy jest to broń, element układanki, zwykły przedmiot?
- Czy w jasny i klarowny sposób gracz jest poinformowany czego może spodziewać się przy naciśnięciu przycisku akcji/spustu?
![Valve Corporation. <b>Half-Life 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2004, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/66747415956007380/316E8CDE48B751F8208D690D649386FBE0DC844E/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/3.5.A.II_-1024x480.jpg)
![Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://guides.gamepressure.com/farcry4/guide.asp?ID=28191</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/3.5.A.I.jpg)
![Techland. <b>Dying Light</b> [PC]. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/23989752526160006/8D5B6C6BB61FBF78B1ED24FBEF1ED30DFD4F3A02/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/3.5.A.III_-1024x576.jpg)
Przy dobieraniu wymiarów i kształtu obiektu należy brać pod uwagę nie tylko pojedyncze składowe i relację między nimi, ale również całą sylwetkę danego modelu.
![MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/08/3.5.A_VI-1024x576.jpg)
Najlepszym przykładem może być rewolwer. Mimo różnic w wykonaniu i kształcie, każdy posiada bębenek, który jest cechą charakterystyczną dla tego typu broni.