Gry traktują broń, jedynie jako rekwizyt, w związku z czym, nie trzeba odtwarzać działającego mechanizmu wewnątrz modelu. Oszczędza to ilość trójkątów i tekstur, a także skraca czas pracy nad modelem. Wyjątkiem od reguły zwykle są:
- wnętrza optyki,
- magazynek,
- zamek,
- wnętrza broni łamanych,
- wnętrza pistoletów – prowadnice, lufa, fragmenty odsłonięte przy strzale,
- elementy widoczne podczas przeładowania – np. wnętrze granatnika.
Pokazanie elementów mechanicznych, ma służyć jednie zbudowaniu wrażenia, że mamy do czynienia z „realnym” obiektem. Gracz musi uwierzyć w iluzję, którą tworzy grafik. W związku z tym, wszystkie elementy ruchome, które są widoczne w kamerze, powinny mieć jakieś uzasadnienie, ich kształt, ułożenie. Relacje pomiędzy nimi nie powinna wzbudzać zastrzeżeń obserwatora.
Stosunkowo niewielka część graczy zna się na konstrukcji broni i maszyn. Jednak w wyniku codziennego obcowania z rożnymi mechanizmami, człowiek przyswaja pewne wzorce i schematy, do których podświadomie porównuje obrazy widziane np. w grach wideo. Jeśli to co zobaczy w grze, nie będzie pasować do jego wyobrażenia / wzorca, zakwestionuje autentyczność świata gry. W przypadku źle zaprojektowanego mechanizmu, nie uda się zmylić odbiorcy.