3.6. Elementy ruchome

Gry traktują broń, jedynie jako rekwizyt, w związku z czym, nie trzeba odtwarzać działającego mechanizmu wewnątrz modelu. Oszczędza to ilość trójkątów i tekstur, a także skraca czas pracy nad modelem. Wyjątkiem od reguły zwykle są:

  • wnętrza optyki,
  • magazynek,
  • zamek,
  • wnętrza broni łamanych,
  • wnętrza pistoletów prowadnice, lufa, fragmenty odsłonięte przy strzale,
  • elementy widoczne podczas przeładowania np. wnętrze granatnika.

Pokazanie elementów mechanicznych, ma służyć jednie zbudowaniu wrażenia, że mamy do czynienia z „realnym” obiektem. Gracz musi uwierzyć w iluzję, którą tworzy grafik. W związku z tym, wszystkie elementy ruchome, które są widoczne w kamerze, powinny mieć jakieś uzasadnienie, ich kształt, ułożenie. Relacje pomiędzy nimi nie powinna wzbudzać zastrzeżeń obserwatora.

Stosunkowo niewielka część graczy zna się na konstrukcji broni i maszyn. Jednak w wyniku codziennego obcowania z rożnymi mechanizmami, człowiek przyswaja pewne wzorce i schematy, do których podświadomie porównuje obrazy widziane np. w grach wideo. Jeśli to co zobaczy w grze, nie będzie pasować do jego wyobrażenia / wzorca, zakwestionuje autentyczność świata gry. W przypadku źle zaprojektowanego mechanizmu, nie uda się zmylić odbiorcy.

Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. <b>Counter-Strike: Global Offensive</b> [PC]. Valve Corporation, 2012, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/615041741048055148/81569A53AE4C339A123A41FA2ADC73FC662120C1/</i>
Układ elektroniczny jest przemyślany; Przewody są zakończone wtyczkami umieszczonymi w gniazdach; Wszystko jest logicznie ze sobą połączone
Warto zapoznać się również z treścią filmu Feng Zhu, w którym tłumaczy czym wg niego jest współczesny design i skąd czerpać inspirację.