Jedynym z podstawowych parametrów obiektu znajdującego się przy kamerze jest jego skala. Broń nie powinna być zbyt duża – inaczej zasłaniałaby pole bitwy. Oczywiście nie powinna być również zbyt mała, aby nie powodować zaburzenia w odbiorze skali otoczenia. Dobrym punktem wyjścia jest ok. ⅛ powierzchni ekranu, a także nie przekraczanie IV ćwiartki.
O ciekawym podejściu do skali i ustawienia w kadrze mówi Ryan Duffin w artykule odnośnie animowania broni do gier FPP.
When experimenting with gun placement for Medal of Honor: Warfighter, and surveying gun placement in other games, he found that the most pleasing weapon location corresponded to the spiral formed by the Golden Ratio as applied to the screen. By lining up all the game’s weapons according to this rule, he achieved a consistent and intentional look, instead of just placing them arbitrarily on the screen. źródło
Wielkość modelu, jest uzależniona nie tylko od odpowiednio dobranych proporcji pola zajmowanego przez broń do pola ekranu, ale również wynika z typu broni.
Gdy pracujemy nad pewnym zestawem, należy zachować odpowiedni stosunek skali pomiędzy poszczególnymi modelami. Każdy orientuje się, że pistolet jest mniejszy niż ciężki karabin maszynowy itp. Skalą broni powinno się manewrować, w taki sposób, aby powiększyć kontrast między typami broni. Gracz powinien otrzymać jasny komunikat: im większa broń, tym większa jej moc.
Jako przykład gry, w której wielkość broni jest proporcjonalna do jej mocy może posłużyć Rage.
Skala rąk w widoku FPP powinna być niezmienna, taka sama dla wszystkich obiektów, które posiada gracz. Jeśli jednak z jakiegoś powodu jesteśmy zmuszeni zmienić skalę rąk dla danej broni, różnice te nie powinny przekraczać ok. 15%.
2013. źródło: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6