2.0. Model w kadrze

Ustawienie broni w kadrze (set-up), mimo iż wywiera gigantyczny wpływ na model, często nie jest traktowane jako jedno z zadań grafika. Wynika to z prostego faktu, że aby model umieścić w rękach postaci, potrzeba współpracy kilku specjalistów z różnych dziedzin i często wykracza to poza kompetencję osoby modelującej.

Odpowiednie ustawienie broni w kadrze, jest o tyle istotne, że dzięki określeniu położenia już we wczesnych etapach pracy, potrafimy łatwiej podjąć decyzję, które elementy są dla nas istotne, a z których należy zrezygnować. Ustawienie modelu, decyduje o odbiorze sylwetki, proporcjach, widoczności elementów. Dlatego zdecydowałem się omówić ten dział jako pierwszy, jeszcze przed rozpoczęciem jakiegokolwiek modelowania. 

Podczas pracy nad modelem FPP, grafik musi sprawdzać swój model w układzie najbardziej przypominającym ten, który ostatecznie pojawi się w grze. Dlatego jednym z zadań grafika jest przygotowanie set-up. Jest to konieczne nawet wtedy, jeśli testy miałby opierać się na ustawieniu kamery w programie do modelowania. Pożądaną sytuacją jest podgląd w silniku gry, jednak nie zawsze jest to możliwe.

Testowy set-up w programie do modelowania

Czytaj więcej

2.1. Skala broni w widoku FPP

Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_II#TDI_Vector</i>

Jedynym z podstawowych parametrów obiektu znajdującego się przy kamerze jest jego skala. Broń nie powinna być zbyt duża inaczej zasłaniałaby pole bitwy. Oczywiście nie powinna być również zbyt mała, aby nie powodować zaburzenia w odbiorze skali otoczenia. Dobrym punktem wyjścia jest ok. ⅛ powierzchni ekranu, a także nie przekraczanie IV ćwiartki.

O ciekawym podejściu do skali i ustawienia w kadrze mówi Ryan Duffin w artykule odnośnie animowania broni do gier FPP.

David Rosen. <b>GDC13 Summary: Animation Bootcamp</b>. http://blog.wolfire.com/ [online]. 2013. <i>źródło: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6</i></div>

When experimenting with gun placement for Medal of Honor: Warfighter, and surveying gun placement in other games, he found that the most pleasing weapon location corresponded to the spiral formed by the Golden Ratio as applied to the screen. By lining up all the game’s weapons according to this rule, he achieved a consistent and intentional look, instead of just placing them arbitrarily on the screen. źródło

Wielkość modelu, jest uzależniona nie tylko od odpowiednio dobranych proporcji pola zajmowanego przez broń do pola ekranu, ale również wynika z typu broni.

Gdy pracujemy nad pewnym zestawem, należy zachować odpowiedni stosunek skali pomiędzy poszczególnymi modelami. Każdy orientuje się, że pistolet jest mniejszy niż ciężki karabin maszynowy itp. Skalą broni powinno się manewrować, w taki sposób, aby powiększyć kontrast między typami broni. Gracz powinien otrzymać jasny komunikat: im większa broń, tym większa jej moc.

Jako przykład gry, w której wielkość broni jest proporcjonalna do jej mocy może posłużyć Rage.

Ze względu na typ broni (lekki karabin maszynowy) model został powiększony względem ujęcia w poprzednim podpunkcie

Skala rąk w widoku FPP powinna być niezmienna, taka sama dla wszystkich obiektów, które posiada gracz. Jeśli jednak z jakiegoś powodu jesteśmy zmuszeni zmienić skalę rąk dla danej broni, różnice te nie powinny przekraczać ok. 15%.

David Rosen. GDC13 Summary: Animation Bootcamp. http://blog.wolfire.com/ [online].
2013. źródło: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6

Czytaj więcej

2.2. Mechanika gry a model

Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).

Crytek. <b>Crysis 3</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/crysis-3-pc-performance-analysis/</i>
W tyn wypadku celujemy „trójkątem” znajdującym się w centrum ekranu
Można stąd wysnuć wnioski, że broń w grze wideo jest bardziej elementem interfejsu użytkownika niż środowiska gry. Pomimo, że jest obiektem wizualnie spójnym z przedstawionym światem i oddziałuje na niego światło, to tak naprawdę głównie pełni funkcję informacyjną. Przekazuje graczowi czym w danej chwili dysponuje i jaką to ma moc.

Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.

Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).

Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:

  • lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
  • czytelna / prosta geometria broni perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
  • zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.

Techland. <b>Call of Juarez: Gunslinger</b> [PC]. Ubisoft, 2013
W tym wypadku lufa pokazuje nam kierunek
MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Kierunek wskazuje prosta, czytelna bryła
Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014
Mimo zasłoniętej lufy, optyka wskazuje kierunek

Czytaj więcej

2.3. Typ broni a set-up

Mniej priorytetową sprawą, lecz równie wartą uwagi, jest ustawienie broni na ekranie, w zależności od typu broni. Przykładowo:

wszystkie pistolety w tym samym miejscu po prawej i niżej,

wszystkie strzelby bardziej po prawej i wyżej. itp…

Szczególnie warto myśleć o tym przy planowaniu całego zestawu. Niestety niewielki wachlarz możliwości przy doborze kąta i wysokości powoduje, że niewielu twórców decyduje się na ten krok.

Dobrym przykładem może być Call of Duty World at War. Broń tego samego typu mają ujednolicony kąt i miejsce osadzenia.

Czytaj więcej

2.4. Charakter danego modelu

Każda broń, posiada swój unikalny charakter, cechy, które warto uwypuklić, również poprzez ustawienie w kamerze. Czasami sam projekt broni niejako wymusza na nas pewien set-up, przy którym dany model wygląda wizualnie najkorzystniej.

Przykładowo:

Ten karabin ma świetny fragment przy magazynku. Dobrze byłoby to ująć w kamerze.

Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3 </i>
Elementy ciekawe wizualnie (obudowa magazynku, pokrętła, klapki, uchwyt na pasek) zostały bardzo dobrze wyeksponowane w kadrze
Przy planowaniu całego zestawu broni, cechy poszczególnego modelu są drugorzędne, jednak warto walczyć i próbować pokazać to, co unikatowe.

Czytaj więcej