Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).
![Crytek. <b>Crysis 3</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/crysis-3-pc-performance-analysis/</i>](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/07/2.2.A_I-1024x576.jpg)
Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.
Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).
Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:
- lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
- czytelna / prosta geometria broni – perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
- zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki – w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.
![Techland. <b>Call of Juarez: Gunslinger</b> [PC]. Ubisoft, 2013](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/07/2.2.B.II_-1024x576.jpg)
![MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/07/2.2.B.V-1024x576.jpg)
![Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014](http://piratportfolio.com/fpp_pl/wp-content/uploads/2015/07/2.2.B.IV_-1024x576.jpg)