Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).
Można stąd wysnuć wnioski, że broń w grze wideo jest bardziej elementem interfejsu użytkownika niż środowiska gry. Pomimo, że jest obiektem wizualnie spójnym z przedstawionym światem i oddziałuje na niego światło, to tak naprawdę głównie pełni funkcję informacyjną. Przekazuje graczowi czym w danej chwili dysponuje i jaką to ma moc.
Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.
Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).
Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:
- lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
- czytelna / prosta geometria broni – perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
- zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki – w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.