2.2. Mechanika gry a model

Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).

Crytek. <b>Crysis 3</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/crysis-3-pc-performance-analysis/</i>
W tyn wypadku celujemy „trójkątem” znajdującym się w centrum ekranu
Można stąd wysnuć wnioski, że broń w grze wideo jest bardziej elementem interfejsu użytkownika niż środowiska gry. Pomimo, że jest obiektem wizualnie spójnym z przedstawionym światem i oddziałuje na niego światło, to tak naprawdę głównie pełni funkcję informacyjną. Przekazuje graczowi czym w danej chwili dysponuje i jaką to ma moc.

Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.

Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).

Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:

  • lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
  • czytelna / prosta geometria broni perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
  • zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.

Techland. <b>Call of Juarez: Gunslinger</b> [PC]. Ubisoft, 2013
W tym wypadku lufa pokazuje nam kierunek
MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Kierunek wskazuje prosta, czytelna bryła
Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014
Mimo zasłoniętej lufy, optyka wskazuje kierunek