5.2. Skala elementów

Pozy dobieraniu skali elementów, należy również wziąć pod uwagę fakt, iż im dalej znajdują się one od kamery, tym mniej miejsca zajmą na ekranie (zgodnie z perspektywą). Jeśli te elementy są istotne (np. muszka) można delikatnie je powiększyć. Nie należy jednak przesadnie powiększać oddalonych części, gdyż spowoduje to zachwianie proporcji całej broni (nabierze wyglądu mocno kwadratowej formy).

Podobnie, jak opisywałem przy budowaniu sylwetki, zbyt gęste linie, równoległe do krawędzi ekranu, stanowią problem. Wynikłe z tego artefakty bardzo drażnią oko obserwatora, dlatego umiejętnie należy przeprojektować pewne fragmenty broni tak, aby lepiej i bardziej funkcjonalnie prezentowały się w kadrze. Dobrym rozwiązaniem jest zmniejszenie ilości podziałów lub powiększenie odstępu między nimi. Wielkość korekcji danego fragmentu zależy od jego odległości od kamery i kąta pod którym jest ustawiony.

Przykładem może być redukcja ilości wcięć z boku pistoletu lub na lufie Tommy Gun.

Duży skrót perspektywiczny i oddalenie obiektu od kameryw skrajnych przypadkach – dopuszcza nawet zamianę kół na elipsy. Taka zmiana może korzystnie wpłynąć na wygląd w rzucie FPP dany kształt będzie sprawiał wrażenie okrągłego i będzie lepiej widoczny.

Czytaj więcej

5.1. Istotne elementy modelu

Przyglądając się dowolnej broni, łatwo dostrzec, które elementy są istotne kluczowe dla modelu. Świetnie widać to w starszych grach lub grach mobilnych. W wyniku ograniczeń technicznych (ilość trójkątów, rozdzielczość tekstur, rozdzielność i wielkość wyświetlaczy), artyści byli zmuszeni do wyciągania esencji. Część zbędnych detali była pomijana, a te kluczowe podkreślane.

Dzisiaj, gdy dotarliśmy do etapu rozdzielczości na tyle dużych, możemy bez problemy pokazać wszystkie detale z rzeczywistych broni (a nawet przy dodaniu wielu dodatkowych). Mimo to ciągle musimy pamiętać o wydobywaniu esencji. Wybieraniu tych form, kształtów i obiektów, które są ważne i uwypuklanie ich.

Oczywiście, oprócz detali kluczowych, dochodzą inne – pomniejsze. Analizując dowolny model, warto stworzyć sobie hierarchię ważności – piramidę. Dzięki temu, będziemy mogli w łatwy sposób określić, które rzeczy są istotne i decydują o innych.

<b>Heckler & Koch HK69A1 - 40x46mm</b> [online]. <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Heckler_%26_Koch_HK69A1_grenade_launcher</i>
Piramida ważności dla granatnika HK 69A1 Grenatpistole
Aktualne tendencje w tworzeniu broni wymagają stałego wzbogacania, dodawania dużo ponad to, co znajduje się na fotografiach / referencjach (oczywiście z głową i umiarem). Większość rzeczywistych broni ma stosunkowo prostą budowę dodanie odpowiednich elementów uatrakcyjnia model dla przeciętnego gracza. Także w tym przypadku, należy umieścić te obiekty w hierarchii, aby nie były konkurencyjne, ale odpowiednio współgrały z całością.

Reno Levi. <b>Call of Duty - Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: https://www.artstation.com/artwork/2qaA</i>
Model broni z dużą ilością „wizualnych dodatków”; Taśmy i inne nadprogramowe obiekty dobrze korespondują z całością
W oparciu o hierarchię ważności, powinniśmy tak manewrować elementami, aby model odwzorowywał to, co ustaliliśmy w naszym rankingu. Najprostszym sposobem manipulacji może być zmiana skali im ważniejszy element, tym większy.

Valve Corporation. <b>Portal 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2011, <i>źródło: http://www.playstationlifestyle.net/2011/01/21/hop-into-a-new-world-with-portal-2-screenshots/portal-gameplay-03/</i>
Mechanizm, który „emituje” promień jest duży, widoczny ‒ jest najistotniejszy w tym modelu; Pozostałe elementy są mu podporządkowane

Czytaj więcej

5.0. Omówienie modeli zagęszczonych

Gracze oczekują, że gra, którą kupią będzie miała „dobrą grafikę z dużą ilością detali”. Sprostanie temu zadaniu, nie jest tak łatwe jakby się to mogło wydawać.

W etapie tworzenia modelu basemesh można wyodrębnić dwa osobne podetapy:

  • nadanie pożądanego kształtu bryłom dokładniejsze podziały, zaokrąglenia, przejścia form, nadanie charakteru danym częściom,
  • dodania pomniejszych detali śrub, gwintów, drobnych wcięć, ząbkowania.

Nadawanie kształtu polega na doprecyzowaniu sylwetki, odpowiednim nakreśleniu wszystkiego tego, co powinno się znaleźć na modelu, aby odwzorowywał autentyczny obiekt. Oraz dookreśleniu elementów, których proporcje, wymiary i kształt wyznaczył whitebox.

Następnie przechodzimy do detalizacji, która nie polega na rozsypaniu po powierzchni tysiąca małych obiektów, ale na umiejętnym ustawienie małych części tak, aby dopełniały te większe.

Tak przygotowany model nie nadaje się jeszcze do przepalenia, jednak posiada dokładnie wszystkie elementy, nakreślonych kształt i charakter powierzchni jak i sposób ich wygładzenia.

Jeśli model basemesh jest tworzony w programie do polygonal modeling polecam oparcie siatki na czworokątach (quad). Dzięki temu łatwiej będzie operować siatką w następnej fazie, którą jest tworzenie modelu zagęszczonego highpoly.

Basemesh wraz z siatką (wireframe); Tak przygotowany model można zagęścić tworząc highpoly.

Czytaj więcej

4.4. Dodatkowe uwagi

Dzięki głębi ostrości (DOF) celowanie w grze wygląda bardziej naturalne. Na etapie ustalania sylwetki, warto zastanowić się, czy elementy po rozmyciu nie nabiorą karykaturalnych form lub nie będą przeszkadzały.

Infinity Ward. <b>Call of Duty: Modern Warfare 2</b> [PC]. Activision, 2009, <i>źródło: http://mw2.gamebanana.com/</i>
Przykład działania głębi ostrości podczas celowania

Czytaj więcej

4.3. Modelowanie celowników

Zarówno podziałka na celowniku optycznym, jak i kształt red dot jest zagadnieniem związanym z projektowaniem graficznym, a nie modelowaniem. Ze względu na ten fakt, skoncentruję się na celownikach mechanicznych i obudowie kolimatorów, które są w pełni trójwymiarowymi modelami.

Ponieważ w trybie celowania crosshair zostaje zastąpiony modelem 3d, należy zadbać o kształt i sylwetkę przyrządów celowniczych. Również i w tym wypadku, większość rzeczywistych wymiarów zupełnie nie sprawdza się w grze. Najczęściej korekty dotyczą:

  • grubości elementów ścianki, które powinny być drobne i jedynie sugerować kształt nie mogą zajmować za dużo miejsca na ekranie i odwrotnie,
  • zmiany proporcji elementy nie mogą być zbyt małe, powinny być widoczne i czytelne nawet z większej odległości od ekranu (zwykle to odległość kanapy od telewizora),
  • zmiany budowy celownika szczególnie istotne jest to w wypadku pominięcia szczerbinki/przeziernika. Punkt, w który trafimy, musi być jasno określony, widoczny na pierwszy rzut oka. Przykładem mogą być celowniki w kształcie okręgu, którego środek automatycznie odczytujemy jako punkt, w który trafimy pociskiem.

Lukerichard. <b>Cybergun Cyma Thompson</b> [online]. <i>źródło: http://s294.photobucket.com/user/lukerichard/media/P1010136.jpg.html</i>
Zdjęcie prezentujące celowanie w rzeczywistości z karabinu Thompson; Wymiary takie zupełnie nie nadają się do gry

Inne przykłady przeprojektowania korzystnie wpływających na celowanie w strzelankach:

Warto wspomnieć, że przyrządy celownicze (zazwyczaj, choć zdarzają się wyjątki) muszą być umieszczone idealnie na środku broni. Nie powinny być dziwnie odsunięte względem osi broni. Należy również upewnić się, czy w rzucie prostokątnym szczerbinka i muszka znajdują się na podobnej wysokości.

Broń w dwóch rzutach prostokątnych wraz z wyrysowanymi osiami

Wyjątkiem od tej zasady są modele, które posiadają mocowanie celownika z boku (zwykle celowniki optyczne).

<b>M1-D Garand Sniper Rifle</b> [online]. <i>źródło: http://www.militariaauctionsetc.com/firearms_m1-d_garand_cw_smith_carbine#Next</i>
Przykład celownika mocowanego z boku broni

Czytaj więcej

4.2. Celowanie a mechanika gry

System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.

Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.

W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012
Twórcy Borderlands 2 zdecydowali, że wnętrza celowników optycznych prawie wcale nie będą przysłaniały pola bitwy
Należy brać również pod uwagę fakt, że system celowniczy powinien odzwierciedlać założenia mechaniki gry.

Przykładowo:

Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.

lub

Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…

Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.

Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:

  • otwartym (np. sight) widoczny jest prawie  cały obszar pola bitwy,
  • półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
  • pełnym (np. scope) widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.

Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>
Przykład otwartego schematu celowania
Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>
Przykład półpełnego schematu celowania
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>
Przykład pełnego schematu celowania

Czytaj więcej

4.1. Celowanie w grach a w rzeczywistości

Pomimo, iż ustawienie to (przybliżenie) jest zdecydowanie rzadziej widoczne na ekranie, stanowi wyzwanie dla grafika. Należy zadbać nie tylko o poprawne ustawienie, ale również o projekt i funkcjonalność przyrządów celowniczych.

W rzeczywistości istnieje kilka typów celowników, kategoryzowanych np. ze względu na zasadę działania, sposób użycia itp.

<b>M1A Socom 039</b> [online]. <i>źródło: http://www.kaneohegs.com/</i>
Przykład celowania w rzeczywistości
W grach wideo, sytuacja ta jest uproszczona. Niezależnie, czy jest to broń wyposażona w kolimator, celowniki mechaniczne, czy optykę ‒ „celowanie” polega jedynie na naciśnięciu odpowiedniego przycisku, po czym model broni zmienia swoje położenie na ekranie.

Największe rozbieżności w samej zasadzie działania występują przy celowaniu mechanicznym. W rzeczywistości:

celowanie odbywa się przez zgranie w jednej linii wszystkich przyrządów (najczęściej muszki i szczerbinki lub przeziernika) i celu. źródło

Natomiast w grach wideo, istnieje możliwość pominięcia szczerbinki/przeziernika i celowania jedynie muszką. Twórcy gry decydują się na ten zabieg ze względu na większą funkcjonalność. W takiej sytuacji szczerbinka lub przeziernik nie zasłania nam pola bitwy.

Ujęcie na całą broń

Pokazuje to, że broń podczas celowania w grze FPS powinna jasno sugerować nam, jaki punkt na ekranie odpowiada za celny strzał, w które miejsce trafimy. Wskazanie tego punktu i wygoda użytkowana, jest dużo istotniejsza, niż poprawne (realistyczne) odwzorowanie zasad działania całego systemu.

Celownik mechaniczny [online]. wikipedia.org, 2013.
źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Celownik_mechaniczny

Czytaj więcej

4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie

FPS poza ustawieniem broni w prawym dolnym rogu (strzał z biodra), najczęściej istnieje drugie, alternatywne ustawienie (strzał, gdy gracz wykorzystuje przyrządy celownicze).

W ustawieniu tym, broń znajduje się na środku ekranu, a gracz celuje nie za pomocą crosshair (jak przy strzale z biodra), lecz za pośrednictwem odpowiednio wymodelowanych elementów broni (celowników).

Jeśli jakieś elementy modelu whitebox powinny zostać dokładnie wymodelowane, to są to właśnie przyrządy celownicze.

Czytaj więcej