Mniej priorytetową sprawą, lecz równie wartą uwagi, jest ustawienie broni na ekranie, w zależności od typu broni. Przykładowo:
wszystkie pistolety w tym samym miejscu po prawej i niżej,
wszystkie strzelby bardziej po prawej i wyżej. itp…
Szczególnie warto myśleć o tym przy planowaniu całego zestawu. Niestety niewielki wachlarz możliwości przy doborze kąta i wysokości powoduje, że niewielu twórców decyduje się na ten krok.
Dobrym przykładem może być Call of Duty World at War. Broń tego samego typu mają ujednolicony kąt i miejsce osadzenia.
Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).
Można stąd wysnuć wnioski, że broń w grze wideo jest bardziej elementem interfejsu użytkownika niż środowiska gry. Pomimo, że jest obiektem wizualnie spójnym z przedstawionym światem i oddziałuje na niego światło, to tak naprawdę głównie pełni funkcję informacyjną. Przekazuje graczowi czym w danej chwili dysponuje i jaką to ma moc.
Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.
Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).
Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:
lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
czytelna / prosta geometria broni – perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki – w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.
Jedynym z podstawowych parametrów obiektu znajdującego się przy kamerze jest jego skala. Broń nie powinna być zbyt duża – inaczej zasłaniałaby pole bitwy. Oczywiście nie powinna być również zbyt mała, aby nie powodować zaburzenia w odbiorze skali otoczenia. Dobrym punktem wyjścia jest ok. ⅛ powierzchni ekranu, a także nie przekraczanie IV ćwiartki.
O ciekawym podejściu do skali i ustawienia w kadrze mówi Ryan Duffin w artykule odnośnie animowania broni do gier FPP.
When experimenting with gun placement for Medal of Honor: Warfighter, and surveying gun placement in other games, he found that the most pleasing weapon location corresponded to the spiral formed by the Golden Ratio as applied to the screen. By lining up all the game’s weapons according to this rule, he achieved a consistent and intentional look, instead of just placing them arbitrarily on the screen. źródło
Wielkość modelu, jest uzależniona nie tylko od odpowiednio dobranych proporcji pola zajmowanego przez broń do pola ekranu, ale również wynika z typu broni.
Gdy pracujemy nad pewnym zestawem, należy zachować odpowiedni stosunek skali pomiędzy poszczególnymi modelami. Każdy orientuje się, że pistolet jest mniejszy niż ciężki karabin maszynowy itp. Skalą broni powinno się manewrować, w taki sposób, aby powiększyć kontrast między typami broni. Gracz powinien otrzymać jasny komunikat: im większa broń, tym większa jej moc.
Jako przykład gry, w której wielkość broni jest proporcjonalna do jej mocy może posłużyć Rage.
Skala rąk w widoku FPP powinna być niezmienna, taka sama dla wszystkich obiektów, które posiada gracz. Jeśli jednak z jakiegoś powodu jesteśmy zmuszeni zmienić skalę rąk dla danej broni, różnice te nie powinny przekraczać ok. 15%.
Ustawienie broni w kadrze (set-up), mimo iż wywiera gigantyczny wpływ na model, często nie jest traktowane jako jedno z zadań grafika. Wynika to z prostego faktu, że aby model umieścić w rękach postaci, potrzeba współpracy kilku specjalistów z różnych dziedzin i często wykracza to poza kompetencję osoby modelującej.
Odpowiednie ustawienie broni w kadrze, jest o tyle istotne, że dzięki określeniu położenia już we wczesnych etapach pracy, potrafimy łatwiej podjąć decyzję, które elementy są dla nas istotne, a z których należy zrezygnować. Ustawienie modelu, decyduje o odbiorze sylwetki, proporcjach, widoczności elementów. Dlatego zdecydowałem się omówić ten dział jako pierwszy, jeszcze przed rozpoczęciem jakiegokolwiek modelowania.
Podczas pracy nad modelem FPP, grafik musi sprawdzać swój model w układzie najbardziej przypominającym ten, który ostatecznie pojawi się w grze. Dlatego jednym z zadań grafika jest przygotowanie set-up. Jest to konieczne nawet wtedy, jeśli testy miałby opierać się na ustawieniu kamery w programie do modelowania. Pożądaną sytuacją jest podgląd w silniku gry, jednak nie zawsze jest to możliwe.
Tworzenie modelu wraz z teksturą (asset) jest jasno określonym, kilkuetapowym procesem. Może on różnić się w zależności od wypracowanej metodyki pracy (pipeline), technologii, założeń projektu. Pomimo tych rozbieżności, pipeline najczęściej wygląda następująco:
Nanoszenie poprawek wymaga cofnięcia się o kilka etapów. W najgorszym przypadku, gdy odkryjemy błąd (np. brak jakiegoś elementu) dopiero podczas teksturowania, będziemy zmuszeni porzucić wszystkie rezultaty i wrócić na sam początek. Ten produkcyjny mankament tyczy się również współpracy z ludźmi odpowiedzialnymi za wybór broni do gry. Jeśli nie uzyskamy od nich wystarczających informacji lub gdy w trakcie produkcji zmienią wizję modelu, będziemy zaczynać od nowa.
Dobrym podejściem jest myślenie przynajmniej o jeden etap do przodu. Również nigdy nie warto dopuścić do sytuacji, w której decydujemy, że problemy powstałe w fazie, nad którą aktualnie pracujemy, „zatuszujemy” w następnej. Aby uzyskać finalnie 100% jakości, każdy etap musi zostać wykonany na 100%.
Grafik musi zdawać sobie sprawę, że broń w grach FPP jest bardziej istotna, niż twarze postaci. Właśnie broń widzimy przez większość gry. Celem jest uzyskanie modelu nie tylko poprawnego, ale i ciekawego, ładnego, prezentującego odpowiednie cechy – prawie doskonałego. Każda broń powinna być małym arcydziełem.
Rekwizytem, który gracz może trzymać w ręce może być naprawdę wszystko, od jedzenia po przedmioty codziennego użytku, aż po wyrzutnie rakiet. Jednak najczęściej rekwizytem jest model broni.
Kategoryzując rekwizyty do rzutu FPP oczywiście można się posłużyć „rzeczywistymi kryteriami” jak broń biała, palna, sieczna, narzędzia itp… Natomiast z punktu widzenia grafika, dużo lepiej określić czy dany model:
dynamicznie zmienia położenie w kadrze – zwykle broń biała, narzędzia-przedmioty które możemy dokładnie obejrzeć z każdej strony, bardzo często są to obiekty, które występują w cut-scene,
jest bardziej statyczny – zwykle broń palna, magiczne artefakty – posiadają zestaw animacji, jednak zwykle widoczne są z 1 ujęcia.
Dzięki określeniu tego na samym początku, będziemy wiedzieli, które obszary danego obiektu są dla nas szczególnie ważne (dobrze widoczne), a które nie.
Koncentrując się na broni palnej (choć dotyczyć to może różnych rekwizytów) należy zwrócić uwagę na fakt, że istnieją typy broni (przykładowo dla broni palnej wyróżniamy: pistolety, strzelby, karabiny wyborowe, karabiny maszynowe). Typy to pewne grupy broni, posiadające wspólne cechy. Ich ilość jest ograniczona jedynie przez wyobraźnię twórców. Fakt ten, będzie przydatny w omawianiu kolejnych etapów.
Dzieląc kadr gry FPP na warstwy, możemy wyodrębnić:
scenę (jasny) – świat gry
postać gracza (ciemny) – ręce i rekwizyt
GUI (czarny)– interfejs użytkownika
W tej publikacji interesuje nas warstwa postaci gracza. Rekwizyt (najczęściej broń) umieszczony w kadrze, jest czymś pomiędzy światem gry, a interfejsem użytkownika. Pomimo faktu, że rekwizyt:
jest wizualnie spójny ze światem gry,
oddziałuje na niego światło i post-process,
jest w pełni trójwymiarowym modelem,
to głównym zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (podobnie jak GUI). Model umieszczony w kadrze mówi czym gracz w danej chwili dysponuje.
Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny – jest ona bardzo unikatowa i specyficzna. Model w tej warstwie powinien nie tylko „dobrze się prezentować”, ale również spełniać określone założenia projektowe.
Obiekt i ręce obracają się zgodnie z obrotem kamery (rekwizyt jest przypięty do kamery), co powoduje, że zawsze znajduje się w tym samym miejscu kadru i zajmuje określoną jego powierzchnię.
Warstwa postaci gracza posiada własny, niezależny FOV. Dzięki temu, rekwizyt jak i świat gry możemy pokazać w najatrakcyjniejszy sposób (dopasowanej, niezależnej perspektywie). Takie założenie, może czasem powodować kuriozalne sytuacje, jednak jest to problem niezauważalny dla przeciętnego gracza.
Model broni początkowo umieszczany był bliżej środka ekranu, jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić FPS z bronią po lewej stronie. Wyjątkiem są systemy dual-wield, gdzie na ekranie widzimy dwa modele broni, po dwóch stronach ekranu.
Parametr FOV dla warstwy broni może wahać się pomiędzy 35-50°, jednak najczęściej to wartości zbliżone do 45°.
Wraz z rozwojem sprzętu twórcy coraz częściej sięgali po perspektywę pierwszej osoby, najczęściej wykorzystując ją w RPG-ach […] Dopiero początek lat 90. przyniósł prawdziwy przełom: id Software wydało Wolfenstein 3D, grę wyznaczającą standardy gatunku. źródło
Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014. źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=2
Jednak dopiero
wydany w 1993 roku Doom (oficjalny zapis: DOOM) zrewolucjonizował nie tylko gatunek strzelanin, ale także rynek gier komputerowych pojmowany jako całość. źródło
Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014. źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=3
Gry z widokiem FPP charakteryzuje wyświetlany w rogu ekranu rekwizyt, którym dysponuje gracz. Najczęściej, choć nie jest to regułą rekwizyt znajduje się w rękach wirtualnej postaci gracza.
Rekwizyty umieszczone w rękach postaci przeszły olbrzymią zmianę od momentu pojawienia się. Początkowo były to jedynie dwuwymiarowe obrazki (sprite), które z czasem wyewoluowały w stronę pełnoprawnych modeli 3d.
Zawsze, gdy coś tworzymy należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób ta rzecz będzie prezentowana. Dotyczy to prawie każdego przejawu twórczości człowieka.
Pierwszy rozdział jest w całości poświęcony ogólnym kwestiom związanym z widokiem FPP. Widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP) różni się od innych perspektyw (np. TPP lub rzutu izometrycznego) sposobem osadzenia kamery w świecie gry.
Do stworzenia poprawnego modelu w tym rzucie, potrzeba wiedzy na temat przedmiotu, który modelujemy (dobrej analizy zagadnienia), ale również wiedzy o ujęciu w jakim ów przedmiot będzie wyświetlany (relacja obiektu z kadrem).
Zasady jakimi rządzi się ujęcie FPP są uniwersalne; takie same dla zapalniczki, śrubokrętu, czy wyrzutni rakiet. Doświadczony grafik, znający specyfikę ujęcia FPP, podczas pracy nad kolejnym modelem potrzebuje jedynie „zrozumieć przedmiot”, który tworzy.