Wstęp

Przeglądając serwisy internetowe poświęcone tematyce game-art łatwo dostrzec, jak bardzo popularnym tematem jest broń. Wielu niedoświadczonych grafików wpada na pomysł, że stworzą własny model do portfolio. Niestety, traktują go tak samo jak modele będące dekoracją otoczenia. W rezultacie powstaje coś, co wygląda jak karabin, ale nadaje się tylko do powieszenia na ścianę.

Rozpoczynając pracę przy Deadfall Adventures pierwszy raz zetknąłem się z modelowaniem broni. Miałem już wtedy pewne doświadczenie w pracy nad modelami, lecz bylem zupełnie zielony w kwestii modelowania pod FPP. Moje zmagania z tym tematem przypominały błądzenie we mgle. Udało mi się popełnić chyba wszystkie możliwe błędy. Na szczęście wraz z każdym kolejnym modelem / projektem było coraz lepiej.

Publikacja ta w całości poświęcona jest problematyce modelowania dla widoku FPP. Tworząc ją starałem się przypomnieć sobie wszystkie problemy, z jakimi miałem do czynienia podczas ostatnich lat, kiedy to zajmowałem się tym tematem. Prezentowana praca stanowi zbiór odpowiedzi na ważne pytania, które sobie stawiałem i przede wszystkim na te, o których istnieniu pierwotnie nie miałem żadnego pojęcia. Treści zawarte w niej są zdecydowanie skierowane do bardziej zaawansowanych grafików. Nie omawiam tu kwestii czysto warsztatowych, nie tłumaczę podstawowych terminów. Znajduje się w niej omówienie całego procesu modelowania od etapu poszukiwania wymiarów i proporcji, aż po najdrobniejsze detale. Pojawiają się również zagadnienia dotyczące tworzenia modelu lowpoly, rozkładania siatek UV, przepalania modelu. Dla dogłębnego zrozumienia zagadnienia konieczne było również stworzeniu rozdziału traktującego o osadzeniu modelu w kadrze. Podobnie byłem zmuszony odnieść się do zasad projektowania broni. Mimo faktu, iż skoncentrowałem się na problemie odwzorowania (a właściwie interpretacji i przełożeniu na medium gier) rzeczywistych modeli.

Wszystkie kwestie rozpatrywane są przede wszystkim pod względem wizualnym, który mnie najbardziej interesuje. Jednak, aby poprawnie stworzyć element (pojedynczy model) dzieła (gry) należy dobrze poznać wymagania, które powinien spełniać. Stąd, niekiedy byłem zmuszony  nawiązać do mechaniki gier FPS.

Sztuce barwy Johannes Itten napisał:

Nauki i teorie przydają się w kiepskich momentach. W dobrych problemy rozwiązują się dzięki intuicji, jakby same przez się. źródło

Uważam, że wiedza zdobyta poprzez praktykę jest cenniejsza niż wszelkie zbiory regułek i porad. Jednak  zdecydowanie najlepiej jest tworzyć i czytać o tworzeniu jednocześnie. Im bardziej świadomie podejdziemy do problemu, tym lepszy będzie rezultat końcowy.

Tekst ten w jest w dużej mierze zbiorem najróżniejszych cennych informacji i wskazówek, które przeczytałem, dowiedziałem się od znajomych lub pedagogów. Jednak przede wszystkim zawarte są w nim moje przemyślenia na temat dzieł wybitnych współczesnych artystów. To właśnie z ich dziełami zestawiałem swoje prace i doszukiwałem się odpowiedzi na pytanie „Dlaczego ich prace są dobre, a moje stale wymagają korekty?”.

Również niezwykle cenne były pytania ludzi, którzy traktują mnie jako eksperta w tej dziedzinie. Nauczyło mnie to odpowiednio formułować myśli, konstruować zagadnienia. Pozwoliło znaleźć własny sposób, jak dzielić się wiedzą, aby wspierać ich artystyczny rozwój.

Zawarte w tej publikacji obrazki pochodzą z gier wideo, stron artystów, internetowych baz lub moich prywatnych materiałów. Przypis do obrazków dostępny jest po kliknięciu w niego.

Johannes Itten. Sztuka Barwy. Wydanie studyjne, Kraków: d2d.pl, 2015, s. 9

Czytaj więcej

1.0. Perspektywa pierwszej osoby

Zawsze, gdy coś tworzymy należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób ta rzecz będzie prezentowana. Dotyczy to prawie każdego przejawu twórczości człowieka.

Pierwszy rozdział jest w całości poświęcony ogólnym kwestiom związanym z widokiem FPP. Widok z perspektywy pierwszej osoby (FPP) różni się od innych perspektyw (np. TPP  lub rzutu izometrycznego) sposobem osadzenia kamery w świecie gry.

Do stworzenia poprawnego modelu w tym rzucie, potrzeba wiedzy na temat przedmiotu, który modelujemy (dobrej analizy zagadnienia), ale również wiedzy o ujęciu w jakim ów przedmiot będzie wyświetlany (relacja obiektu z kadrem). 

Zasady jakimi rządzi się ujęcie FPP uniwersalne; takie same dla zapalniczki, śrubokrętu, czy wyrzutni rakiet. Doświadczony grafik, znający specyfikę ujęcia FPP, podczas pracy nad kolejnym modelem potrzebuje jedynie „zrozumieć przedmiot”, który tworzy.

Czytaj więcej

1.1. Historia gier FPP

Gry z perspektywą pierwszoosobową były prawdziwym przełomem dla branży gier wideo. Dzięki niej, gracz

[…] mógl lepiej wczuć się w postać, której poczynaniami kieruje. źródło

Gry-online.pl. Słownik gracza. gryonline.pl [online].
źródło: http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=67

Wraz z rozwojem sprzętu twórcy coraz częściej sięgali po perspektywę pierwszej osoby, najczęściej wykorzystując ją w RPG-ach […] Dopiero początek lat 90. przyniósł prawdziwy przełom: id Software wydało Wolfenstein 3D, grę wyznaczającą standardy gatunku. źródło

Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014.
źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=2

Jednak dopiero

wydany w 1993 roku Doom (oficjalny zapis: DOOM) zrewolucjonizował nie tylko gatunek strzelanin, ale także rynek gier komputerowych pojmowany jako całość. źródło

Adam Tobojka. 40 gier, które napisały historię FPS-ów. eurogamer.pl [online]. 2014.
źródło: http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-40-gier-ktore-napisaly-historie-fps-ow?page=3

Gry z widokiem FPP charakteryzuje wyświetlany w rogu ekranu rekwizyt, którym dysponuje gracz. Najczęściej, choć nie jest to regułą rekwizyt znajduje się w rękach wirtualnej postaci gracza.

The Farm 51. <b> Painkiller Hell&amp;Damnation</b> [PC]. Nordic Games, 2012, <i>źródło: http://www.wsgf.org/dr/painkiller-hell-damnation/en</i>
W Painkiller Hell&Damnation na ekranie znajduje się jedynie broń, dłonie gracza nie są widoczne
Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. <b>Counter-Strike: Global Offensive</b> [PC]. Valve Corporation, 2012, <i>źródło: https://www.oglasindo.rs/softver/oglas/counter-strike-global-offensive-csgo-9257</i>
W grze Counter Strike Global Offensive dłonie gracza są widoczne
Rekwizyty umieszczone w rękach postaci przeszły olbrzymią zmianę od momentu pojawienia się. Początkowo były to jedynie dwuwymiarowe obrazki (sprite), które z czasem wyewoluowały w stronę pełnoprawnych modeli 3d.

Czytaj więcej

1.2. Ekran gry FPP

Dzieląc kadr gry FPP na warstwy, możemy wyodrębnić:

  • scenę (jasny) świat gry
  • postać gracza (ciemny)  ręce i rekwizyt
  • GUI (czarny) interfejs użytkownika

Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014

W tej publikacji interesuje nas warstwa postaci gracza. Rekwizyt (najczęściej broń) umieszczony w kadrze, jest czymś pomiędzy światem gry, a interfejsem użytkownika. Pomimo faktu, że rekwizyt:

  • jest wizualnie spójny ze światem gry,
  • oddziałuje na niego światło i post-process,
  • jest w pełni trójwymiarowym modelem,

to głównym zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (podobnie jak GUI). Model umieszczony w kadrze mówi czym gracz w danej chwili dysponuje.

Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny jest ona bardzo unikatowa i specyficzna. Model w tej warstwie powinien nie tylko „dobrze się prezentować”, ale również spełniać określone założenia projektowe.

Obiekt i ręce obracają się zgodnie z obrotem kamery (rekwizyt jest przypięty do kamery), co powoduje, że zawsze znajduje się w tym samym miejscu kadru i zajmuje określoną jego powierzchnię.

Warstwa postaci gracza posiada własny, niezależny FOV. Dzięki temu, rekwizyt jak i świat gry możemy pokazać w najatrakcyjniejszy sposób (dopasowanej, niezależnej perspektywie). Takie założenie, może czasem powodować kuriozalne sytuacje, jednak jest to problem niezauważalny dla przeciętnego gracza.

Model broni początkowo umieszczany był bliżej środka ekranu, jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić FPS z bronią po lewej stronie. Wyjątkiem są systemy dual-wield, gdzie na ekranie widzimy dwa modele broni, po dwóch stronach ekranu.

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012, <i>źródło: https://i.ytimg.com/vi/8UQLCWCWYDc/maxresdefault.jpg</i>
System dual-wield
Parametr FOV dla warstwy broni może wahać się pomiędzy 35-50°, jednak najczęściej to wartości zbliżone do 45°.

Czytaj więcej

1.3. Rekwizyty w dłoniach gracza

Rekwizytem, który gracz może trzymać w ręce może być naprawdę wszystko, od jedzenia po przedmioty codziennego użytku, aż po wyrzutnie rakiet. Jednak najczęściej rekwizytem jest model broni.

Kategoryzując rekwizyty do rzutu FPP oczywiście można się posłużyć „rzeczywistymi kryteriami” jak broń biała, palna, sieczna, narzędzia itp… Natomiast z punktu widzenia grafika, dużo lepiej określić czy dany model:

  • dynamicznie zmienia położenie w kadrze zwykle broń biała, narzędzia-przedmioty które możemy dokładnie obejrzeć z każdej strony, bardzo często są to obiekty, które występują w cut-scene,
  • jest bardziej statyczny zwykle broń palna, magiczne artefakty – posiadają zestaw animacji, jednak zwykle widoczne są z 1 ujęcia.

Dzięki określeniu tego na samym początku, będziemy wiedzieli, które obszary danego obiektu są dla nas szczególnie ważne (dobrze widoczne), a które nie.

Techland. <b>Hellraid</b> [materiały promocyjne]. 2013, <i>źródło: http://www.gamespot.com/articles/dead-island-dev-s-xbox-one-ps4-pc-co-op-slasher-he/1100-6427508/</i>
Przykład broni dynamicznie osadzonej w kadrze
EA Los Angeles. <b>Medal of Honor: Airborne</b> [PC]. Electronic Arts, 2007, <i>źródło: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html</i>
Przykład broni statycznie osadzonej w kadrze
Koncentrując się na broni palnej (choć dotyczyć to może różnych rekwizytów) należy zwrócić uwagę na fakt, że istnieją typy broni (przykładowo dla broni palnej wyróżniamy: pistolety, strzelby, karabiny wyborowe, karabiny maszynowe). Typy to pewne grupy broni, posiadające wspólne cechy. Ich ilość jest ograniczona jedynie przez wyobraźnię twórców. Fakt ten, będzie przydatny w omawianiu kolejnych etapów.

Czytaj więcej

1.4. Proces produkcji modelu

Tworzenie modelu wraz z teksturą (asset) jest jasno określonym, kilkuetapowym procesem. Może on różnić się w zależności od wypracowanej metodyki pracy (pipeline), technologii, założeń projektu. Pomimo tych rozbieżności, pipeline najczęściej wygląda następująco:

Nanoszenie poprawek wymaga cofnięcia się o kilka etapów. W najgorszym przypadku, gdy odkryjemy błąd (np. brak jakiegoś elementu) dopiero podczas teksturowania, będziemy zmuszeni porzucić wszystkie rezultaty i wrócić na sam początek. Ten produkcyjny mankament tyczy się również współpracy z ludźmi odpowiedzialnymi za wybór broni do gry. Jeśli nie uzyskamy od nich wystarczających informacji lub gdy w trakcie produkcji zmienią wizję modelu, będziemy zaczynać od nowa.

Dobrym podejściem jest myślenie przynajmniej o jeden etap do przodu. Również nigdy nie warto dopuścić do sytuacji, w której decydujemy, że problemy powstałe w fazie, nad którą aktualnie pracujemy, „zatuszujemy” w następnej. Aby uzyskać finalnie 100% jakości, każdy etap musi zostać wykonany na 100%.

Grafik musi zdawać sobie sprawę, że broń w grach FPP jest bardziej istotna, niż twarze postaci. Właśnie broń widzimy przez większość gry. Celem jest uzyskanie modelu nie tylko poprawnego, ale i ciekawego, ładnego, prezentującego odpowiednie cechy prawie doskonałego. Każda broń powinna być małym arcydziełem.

Czytaj więcej

2.0. Model w kadrze

Ustawienie broni w kadrze (set-up), mimo iż wywiera gigantyczny wpływ na model, często nie jest traktowane jako jedno z zadań grafika. Wynika to z prostego faktu, że aby model umieścić w rękach postaci, potrzeba współpracy kilku specjalistów z różnych dziedzin i często wykracza to poza kompetencję osoby modelującej.

Odpowiednie ustawienie broni w kadrze, jest o tyle istotne, że dzięki określeniu położenia już we wczesnych etapach pracy, potrafimy łatwiej podjąć decyzję, które elementy są dla nas istotne, a z których należy zrezygnować. Ustawienie modelu, decyduje o odbiorze sylwetki, proporcjach, widoczności elementów. Dlatego zdecydowałem się omówić ten dział jako pierwszy, jeszcze przed rozpoczęciem jakiegokolwiek modelowania. 

Podczas pracy nad modelem FPP, grafik musi sprawdzać swój model w układzie najbardziej przypominającym ten, który ostatecznie pojawi się w grze. Dlatego jednym z zadań grafika jest przygotowanie set-up. Jest to konieczne nawet wtedy, jeśli testy miałby opierać się na ustawieniu kamery w programie do modelowania. Pożądaną sytuacją jest podgląd w silniku gry, jednak nie zawsze jest to możliwe.

Testowy set-up w programie do modelowania

Czytaj więcej

2.1. Skala broni w widoku FPP

Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_II#TDI_Vector</i>

Jedynym z podstawowych parametrów obiektu znajdującego się przy kamerze jest jego skala. Broń nie powinna być zbyt duża inaczej zasłaniałaby pole bitwy. Oczywiście nie powinna być również zbyt mała, aby nie powodować zaburzenia w odbiorze skali otoczenia. Dobrym punktem wyjścia jest ok. ⅛ powierzchni ekranu, a także nie przekraczanie IV ćwiartki.

O ciekawym podejściu do skali i ustawienia w kadrze mówi Ryan Duffin w artykule odnośnie animowania broni do gier FPP.

David Rosen. <b>GDC13 Summary: Animation Bootcamp</b>. http://blog.wolfire.com/ [online]. 2013. <i>źródło: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6</i></div>

When experimenting with gun placement for Medal of Honor: Warfighter, and surveying gun placement in other games, he found that the most pleasing weapon location corresponded to the spiral formed by the Golden Ratio as applied to the screen. By lining up all the game’s weapons according to this rule, he achieved a consistent and intentional look, instead of just placing them arbitrarily on the screen. źródło

Wielkość modelu, jest uzależniona nie tylko od odpowiednio dobranych proporcji pola zajmowanego przez broń do pola ekranu, ale również wynika z typu broni.

Gdy pracujemy nad pewnym zestawem, należy zachować odpowiedni stosunek skali pomiędzy poszczególnymi modelami. Każdy orientuje się, że pistolet jest mniejszy niż ciężki karabin maszynowy itp. Skalą broni powinno się manewrować, w taki sposób, aby powiększyć kontrast między typami broni. Gracz powinien otrzymać jasny komunikat: im większa broń, tym większa jej moc.

Jako przykład gry, w której wielkość broni jest proporcjonalna do jej mocy może posłużyć Rage.

Ze względu na typ broni (lekki karabin maszynowy) model został powiększony względem ujęcia w poprzednim podpunkcie

Skala rąk w widoku FPP powinna być niezmienna, taka sama dla wszystkich obiektów, które posiada gracz. Jeśli jednak z jakiegoś powodu jesteśmy zmuszeni zmienić skalę rąk dla danej broni, różnice te nie powinny przekraczać ok. 15%.

David Rosen. GDC13 Summary: Animation Bootcamp. http://blog.wolfire.com/ [online].
2013. źródło: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6

Czytaj więcej

2.2. Mechanika gry a model

Jeśli mówimy o modelach FPP, musimy przejąć słuszne założenie, że model widoczny na ekranie jest jedynie dekoracją, rekwizytem. Nie ma on zbyt wiele wspólnego z mechaniką gry. Tak naprawdę, w grach wideo nie strzelamy bronią, lecz środkiem ekranu (crosshair).

Crytek. <b>Crysis 3</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/crysis-3-pc-performance-analysis/</i>
W tyn wypadku celujemy „trójkątem” znajdującym się w centrum ekranu
Można stąd wysnuć wnioski, że broń w grze wideo jest bardziej elementem interfejsu użytkownika niż środowiska gry. Pomimo, że jest obiektem wizualnie spójnym z przedstawionym światem i oddziałuje na niego światło, to tak naprawdę głównie pełni funkcję informacyjną. Przekazuje graczowi czym w danej chwili dysponuje i jaką to ma moc.

Zatem modelowanie pod widok FPP, to połączenie doskonałych, ciekawych plastycznie form i budowanie przekazu.

Skoro crosshair jest punktem, którym celujemy, logiczne wydaje się, że broń swoim ułożeniem powinna podkreślać, w którym miejscu znajduje się ów punkt (broń powinna celować w środek ekranu).

Najprostszym metodami ukazania kierunku mogą być:

  • lufa – częstym błędem jest zrobienie zbyt krótkiej i niewidocznej lufy – chyba, że projekt nie uwzględnia jej wcale; długości należy dostosować pod widok FPP, inaczej trudniej odczytać kierunek,
  • czytelna / prosta geometria broni perspektywa układa linie/kształty w stronę środka ekranu,
  • zastosowanie elementów dodatkowych np. optyki w jasny i klarowny sposób wskazują kierunek strzału.

Techland. <b>Call of Juarez: Gunslinger</b> [PC]. Ubisoft, 2013
W tym wypadku lufa pokazuje nam kierunek
MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Kierunek wskazuje prosta, czytelna bryła
Bungie. <b>Destiny</b> [PS4]. Activision, 2014
Mimo zasłoniętej lufy, optyka wskazuje kierunek

Czytaj więcej

2.3. Typ broni a set-up

Mniej priorytetową sprawą, lecz równie wartą uwagi, jest ustawienie broni na ekranie, w zależności od typu broni. Przykładowo:

wszystkie pistolety w tym samym miejscu po prawej i niżej,

wszystkie strzelby bardziej po prawej i wyżej. itp…

Szczególnie warto myśleć o tym przy planowaniu całego zestawu. Niestety niewielki wachlarz możliwości przy doborze kąta i wysokości powoduje, że niewielu twórców decyduje się na ten krok.

Dobrym przykładem może być Call of Duty World at War. Broń tego samego typu mają ujednolicony kąt i miejsce osadzenia.

Czytaj więcej

2.4. Charakter danego modelu

Każda broń, posiada swój unikalny charakter, cechy, które warto uwypuklić, również poprzez ustawienie w kamerze. Czasami sam projekt broni niejako wymusza na nas pewien set-up, przy którym dany model wygląda wizualnie najkorzystniej.

Przykładowo:

Ten karabin ma świetny fragment przy magazynku. Dobrze byłoby to ująć w kamerze.

Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3 </i>
Elementy ciekawe wizualnie (obudowa magazynku, pokrętła, klapki, uchwyt na pasek) zostały bardzo dobrze wyeksponowane w kadrze
Przy planowaniu całego zestawu broni, cechy poszczególnego modelu są drugorzędne, jednak warto walczyć i próbować pokazać to, co unikatowe.

Czytaj więcej

3.0. Początek modelowania

Trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, iż gry są częścią popkultury. Trafiają one do szerokiej publiczności, która w większości nie zna się na sztuce. Laicy bardzo chętnie wypowiadają się na temat warstwy wizualnej w końcu mamy do czynienia z grami wideo. Niestety brak specjalistycznej wiedzy skutkuje ocenianiem gier na podstawie rozdzielczość tekstur, ilości detalu, klatek na sekundę itp. To trochę jak gdyby oceniać wartość obrazu na podstawie wielkości płótna.

Dla grafika najważniejsza jest bryła, to ona jest odbierana w pierwszej kolejności. Oczywiście nie możemy zapominać zupełnie o detalach, jednak tym elementem warto się zająć na bardziej zaawansowanym etapie pracy. To bryła powinna decydować o detalach, nie detale o bryle.

Pierwszym etapem, pracy nad modelem, jest stworzenie bardzo prostego obiektu złożonego jedynie z prymitywnych kształtów. Model ten nosi nazwę whitebox. Dzięki prymitywnej kubaturze, wszystkie poprawki i zmiany są łatwe do wniesienia.

Kwestie, które powinny zostać określone na tym etapie to przede wszystkim:

  • wielkość broni,
  • wymiary i proporcje głównych elementów,
  • ilość i położenie poszczególnych dodatków (attachments),
  • elementy ruchome.

Prawidłowo przygotowany whitebox znacznie ułatwia i przyśpiesza pracę. Mimo, że nigdy nie zostanie użyty w grze, służy jako wyznacznik podstawowych parametrów w procesie tworzenia modelu.

Czytaj więcej

3.1. Wygląd modelu w rzucie FPP

Widok FPP narzuca duże ograniczenia. W kadrze mieści się jedynie część broni i to ona jest najistotniejsza dla grafika. Elementom należy tak odpowiednio dobrać ułożenie i proporcje, aby wykadrowany obrazek pokazywał dużo więcej niż naprawdę widać. Należy przelać w widoczny kawałek broni cały jej charakter. Dlatego podczas pracy nad sylwetką, warto sprawdzać, czy to co widzimy w rzucie FPP, odpowiada cechom całego przedmiotu.

W wypadku broni w kadrze nie widzimy kolby, magazynka i prawej strony broni

W wypadku, gdy rekwizyt jest osadzony statycznie, po prawej stronie ekranu, jego lewa strona jest zdecydowanie ważniejsza. To założenie prowadzi czasem do sytuacji w której pewne fragmenty zostają odbite lustrzenie, aby model ciekawiej prezentował się w kadrze.

Yaron Levi. <b>MSBS Call of Duty: Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/</i>
Pokrętło celownika zostało odbite na lewą stronę (w rzeczywistości znajduje się po prawej), aby lepiej wyeksponować je w kadrze
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi</i>
W tym wypadku cały celownik optyczny został lustrzanie odbity
W przypadku, gdy w grze występuje system ulepszania (upgrade) lub dostosowywania broni (customization) należy rozpatrywać wszystkie możliwe konfiguracje. Dzięki temu, już na wczesnym etapie jesteśmy w stanie określić problemy wynikające z połączeń dodatków (attachments). Do najbardziej typowych należą:

  • przecinanie się geometrii różnych dodatków (attachments),
  • zła skala dodatków (attachments),
  • niespójna szerokość elementów mocujących (np. szyny),
  • złe ustawienie, wynikające z wzajemnego wykluczania się dodatków (attachments) np. brak możliwości zainstalowania latarki i granatnika.

Przykład rozbudowanego systemu  konfigurowania broni  (customization). W tym wypadku wszystkie elementy składowe musiały zostać przemyślane i dopasowane już na etapie modelu whitebox.

Czytaj więcej

3.2. Mockup animacji

Zwykle broń w kadrze leży dość statycznie, jednak wyjątkiem od tego są momenty, w których uruchamia się jakaś animacja (np. przeładowanie broni).

Na etapie tworzenia modelu whitebox, warto stworzyć prostą animację (mockup). Mockup animacji nie musi być dopracowany, chodzi jedynie o sprawdzenie, które elementy modelu (broni) będą widoczne w ujęciu FPP podczas animacji. Również daje to nam pojęcie, które ruchome części broni będą widoczne i w jakim stopniu.

Czytaj więcej

3.3. Skrót perspektywiczny

Andrea Mantegna. <b>Opłakiwanie zmarłego Chrystusa</b>. ok. 1480. [online], <i>źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Op%C5%82akiwanie_zmar%C5%82ego_Chrystusa_(obraz_Mantegni)</i>
Skrót perspektywiczny na obrazie wczesnorenesansowym
Duży skrót, w jakim widoczna jest broń na ekranie narzuca pewne ograniczenia. W tej perspektywie, podziały równolegle (względem pionowej lub poziomej krawędzi ekranu) są bardzo niebezpieczne i trzeba odpowiednio nimi manewrować, aby uzyskać zadowalający efekt. Umieszczenie zbyt dużej ilości równoległych linii działa niekorzystnie na formę broni. Tworzy bryłę zbyt chaotyczną, poprzecinaną.

Zbyt duża liczna podziałów tworzy szum, szczególnie widoczny po lewej stronie

Przykładowymi sposobami na rozwiązanie tego typu problemów jest:

  • usunięcie niepotrzebnych, zbędnych podziałów,
  • wydłużenie elementu w głąb ekranu,
  • zwiększenie odstępów między podziałami,
  • scalenie kilku podziałów w jedną bryłę.

Czytaj więcej

3.4. Realizm a gry wideo

Ludzie, którzy często grają w FPS, podczas pierwszego kontaktu z bronią w rzeczywistości są zaskoczeni jej małymi rozmiarami i szerokością „deski”.

Proporcje w grach wideo odbiegają od tych rzeczywistych. Interpretacja wymiarów jest podobna do tej, którą znamy z komiksu. Wszystko wydaje się bardziej napompowane, olbrzymie. Dotyczy to modeli w świecie gry, ale także broni w rękach postaci gracza. Broń w grze powinna być solidna, masywna, konkretna. Wszystkie jej cechy powinny zostać odpowiednio podkreślone, niemalże karykaturalnie przerysowane.

Wynika to poniekąd z kwestii czysto technicznych (większe = lepiej widoczne) jak i dążenia ku pokazaniu mocy jaką dysponuje gracz (bardziej masywne = silniejsze). Bardzo realistyczne modele wyglądają śmiesznie, jak gdyby „nie na miejscu”.

Kolejną zauważalną różnicą między modelem rzeczywistym a modelem z gry jest podkreślenie wybrzuszeń boku. W rzeczywistości broń jest stosunkowo płaska jednak w grach ewidentnie widać dążenie do podkreślenia wypukłości, obłość itp. Dzięki temu model jest zdecydowanie ciekawiej cieniowany a światło (refleksy) są lepiej eksponowane.

Doskonałym przykładem może być broń z gry Brink i jej mocno zróżnicowana budowa:

Czytaj więcej

3.5. Istotne cechy modelu

Model rekwizytu powinien od razu wskazywać na funkcję, na jego działanie. Gracz, po wzięciu przedmiotu do ręki od razu powinien wiedzieć do czego służy dany przedmiot. Umieć odpowiedzieć sobie na pytania: Jak działa? Jakie jest jego zastosowanie? Jaki to typ broni?

Wszelkie niejasności zwykle wynikają ze zbyt skomplikowanej i nieczytelnej sylwetki lub nieuchwycenia cech charakterystycznych dla danego obiektu. Robiąc broń pod rzut FPP należy odpowiedzieć sobie na pytania:

  • Który element decyduje o tym, że obiekt X postrzegamy jako obiekt X?
  • Które elementy obiektu X sugerują nam, do czego może on służyć? Czy jest to broń, element układanki, zwykły przedmiot?
  • Czy w jasny i klarowny sposób gracz jest poinformowany czego może spodziewać się przy naciśnięciu przycisku akcji/spustu?

Valve Corporation. <b>Half-Life 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2004, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/66747415956007380/316E8CDE48B751F8208D690D649386FBE0DC844E/</i>
W tym wypadku łom jest nie tylko bronią, lecz służy jako obiekt którym możemy odłamywać deski i niszczyć drewniane skrzynki
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 4</b> [PS4]. Ubisoft, 2014, <i>źródło: http://guides.gamepressure.com/farcry4/guide.asp?ID=28191</i>
Ten rekwizyt jasno sugeruje, że po naciśnięciu przycisku akcji, cel zostanie podpalony
Techland. <b>Dying Light</b> [PC]. Warner Bros. Interactive Entertainment, 2015, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/23989752526160006/8D5B6C6BB61FBF78B1ED24FBEF1ED30DFD4F3A02/</i>
Bateria, kable i iskry sugerują, że ten nóż jest pod napięciem
Wszystkie te elementy, które uznamy za istotne dla obiektu, powinny znaleźć się na modelu whitebox. Kluczowe fragmenty, które w rzeczywistości mają małą skalę, powinny zostać odpowiednio powiększone, podkreślone, aby jeszcze klarowniej wskazywały na to, czym dany obiekt jest.

Przy dobieraniu wymiarów i kształtu obiektu należy brać pod uwagę nie tylko pojedyncze składowe i relację między nimi, ale również całą sylwetkę danego modelu.

MachineGames. <b>Wolfenstein: The New Order</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Przykład broni, na której detale pomimo ich dużej ilości są sensownie zorganizowane i nie zaburzają sylwetki całośći
Przy określaniu sylwetek broni dla całego zestawu, należy wziąć pod uwagę nie tylko cechy charakterystyczne pojedynczych egzemplarzy, ale również cechy charakterystyczne danego typu broni. Dobrym rozwiązaniem jest wybranie jednej lub kilku części i stosowanie ich we wszystkich modelach danego typu (z odpowiednimi zmianami).

Najlepszym przykładem może być rewolwer. Mimo różnic w wykonaniu i kształcie, każdy posiada bębenek, który jest cechą charakterystyczną dla tego typu broni.

Czytaj więcej

3.6. Elementy ruchome

Gry traktują broń, jedynie jako rekwizyt, w związku z czym, nie trzeba odtwarzać działającego mechanizmu wewnątrz modelu. Oszczędza to ilość trójkątów i tekstur, a także skraca czas pracy nad modelem. Wyjątkiem od reguły zwykle są:

  • wnętrza optyki,
  • magazynek,
  • zamek,
  • wnętrza broni łamanych,
  • wnętrza pistoletów prowadnice, lufa, fragmenty odsłonięte przy strzale,
  • elementy widoczne podczas przeładowania np. wnętrze granatnika.

Pokazanie elementów mechanicznych, ma służyć jednie zbudowaniu wrażenia, że mamy do czynienia z „realnym” obiektem. Gracz musi uwierzyć w iluzję, którą tworzy grafik. W związku z tym, wszystkie elementy ruchome, które są widoczne w kamerze, powinny mieć jakieś uzasadnienie, ich kształt, ułożenie. Relacje pomiędzy nimi nie powinna wzbudzać zastrzeżeń obserwatora.

Stosunkowo niewielka część graczy zna się na konstrukcji broni i maszyn. Jednak w wyniku codziennego obcowania z rożnymi mechanizmami, człowiek przyswaja pewne wzorce i schematy, do których podświadomie porównuje obrazy widziane np. w grach wideo. Jeśli to co zobaczy w grze, nie będzie pasować do jego wyobrażenia / wzorca, zakwestionuje autentyczność świata gry. W przypadku źle zaprojektowanego mechanizmu, nie uda się zmylić odbiorcy.

Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. <b>Counter-Strike: Global Offensive</b> [PC]. Valve Corporation, 2012, <i>źródło: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/615041741048055148/81569A53AE4C339A123A41FA2ADC73FC662120C1/</i>
Układ elektroniczny jest przemyślany; Przewody są zakończone wtyczkami umieszczonymi w gniazdach; Wszystko jest logicznie ze sobą połączone
Warto zapoznać się również z treścią filmu Feng Zhu, w którym tłumaczy czym wg niego jest współczesny design i skąd czerpać inspirację.

Czytaj więcej

3.7. Kompozycja

Zwykle ilość elementów mających stanowić model broni jest nam z góry narzucona (w końcu odwzorowujemy rzeczywisty model). Jednak pomimo narzuconych kształtów, powinniśmy starać się uzyskać ciekawą kompozycję. Już na etapie sylwetki możemy rozpocząć proces poszukiwania i zestawiania płaszczyzn udetalizowanych z płaszczyznami jednolitymi (rest place). Dużo mniej atrakcyjnie wyglądają modele o monotonnej strukturze. Rozwiązań podobnych problemów projektowych możemy poszukiwać na przykład w naturze lub malarstwie abstrakcyjnym.

Czytaj więcej

4.0. Podstawowe założenia ‒ celowanie

FPS poza ustawieniem broni w prawym dolnym rogu (strzał z biodra), najczęściej istnieje drugie, alternatywne ustawienie (strzał, gdy gracz wykorzystuje przyrządy celownicze).

W ustawieniu tym, broń znajduje się na środku ekranu, a gracz celuje nie za pomocą crosshair (jak przy strzale z biodra), lecz za pośrednictwem odpowiednio wymodelowanych elementów broni (celowników).

Jeśli jakieś elementy modelu whitebox powinny zostać dokładnie wymodelowane, to są to właśnie przyrządy celownicze.

Czytaj więcej

4.1. Celowanie w grach a w rzeczywistości

Pomimo, iż ustawienie to (przybliżenie) jest zdecydowanie rzadziej widoczne na ekranie, stanowi wyzwanie dla grafika. Należy zadbać nie tylko o poprawne ustawienie, ale również o projekt i funkcjonalność przyrządów celowniczych.

W rzeczywistości istnieje kilka typów celowników, kategoryzowanych np. ze względu na zasadę działania, sposób użycia itp.

<b>M1A Socom 039</b> [online]. <i>źródło: http://www.kaneohegs.com/</i>
Przykład celowania w rzeczywistości
W grach wideo, sytuacja ta jest uproszczona. Niezależnie, czy jest to broń wyposażona w kolimator, celowniki mechaniczne, czy optykę ‒ „celowanie” polega jedynie na naciśnięciu odpowiedniego przycisku, po czym model broni zmienia swoje położenie na ekranie.

Największe rozbieżności w samej zasadzie działania występują przy celowaniu mechanicznym. W rzeczywistości:

celowanie odbywa się przez zgranie w jednej linii wszystkich przyrządów (najczęściej muszki i szczerbinki lub przeziernika) i celu. źródło

Natomiast w grach wideo, istnieje możliwość pominięcia szczerbinki/przeziernika i celowania jedynie muszką. Twórcy gry decydują się na ten zabieg ze względu na większą funkcjonalność. W takiej sytuacji szczerbinka lub przeziernik nie zasłania nam pola bitwy.

Ujęcie na całą broń

Pokazuje to, że broń podczas celowania w grze FPS powinna jasno sugerować nam, jaki punkt na ekranie odpowiada za celny strzał, w które miejsce trafimy. Wskazanie tego punktu i wygoda użytkowana, jest dużo istotniejsza, niż poprawne (realistyczne) odwzorowanie zasad działania całego systemu.

Celownik mechaniczny [online]. wikipedia.org, 2013.
źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Celownik_mechaniczny

Czytaj więcej

4.2. Celowanie a mechanika gry

System celowniczy jest mocno połączony z mechaniką gry. W dużej mierze łatwość celowania przyczynia się do tego, czy gracz chętnie korzysta z danej broni, czy nie.

Podczas gry cele często zmieniają swoją pozycję. Gracz ciągle musi obserwować pole bitwy i w zależności od tego w jakim punkcie znajduje się cel, korygować położenie broni.

W momencie, gdy zbyt duża część pola bitwy jest przysłonięta, gracz będzie miał problem z określeniem pozycji przeciwnika, szczególnie wtedy, gdy ten wejdzie w obszar przysłonięty przez przyrządy celownicze (martwe pole).

 Gearbox Software. <b>Borderlands 2</b> [PC]. 2K Games, 2012
Twórcy Borderlands 2 zdecydowali, że wnętrza celowników optycznych prawie wcale nie będą przysłaniały pola bitwy
Należy brać również pod uwagę fakt, że system celowniczy powinien odzwierciedlać założenia mechaniki gry.

Przykładowo:

Chcemy, żeby ta broń była bardzo potężna, ale wycelowanie musi być trudne.

lub

Strzelanie z tej broni powinno być przyjemne i łatwe itp…

Im mniej inwazyjny system celowniczy, tym większa przyjemność z jego korzystania.

Większość metod celowania (patrząc jedynie od strony wizualnej) w grach opiera się na trzech schematach:

  • otwartym (np. sight) widoczny jest prawie  cały obszar pola bitwy,
  • półpełnym (np. collimator) – widać duży obszar pola bitwy, jednak cześć jest przysłonięta przez przyrządy celownicze,
  • pełnym (np. scope) widać jedynie wycinek pola bitwy, reszta jest niewidoczna dla gracza.

Reto-Moto. <b>Heroes & Generals</b> [PC]. Reto-Moto, 2014, <i>źródło: http://imgur.com/5tCPYaA</i>
Przykład otwartego schematu celowania
Treyarch. <b>Call of Duty: Black Ops II</b> [PC]. Activision, 2012, <i>źródło: http://lparchive.org/Call-of-Duty-Black-Ops-II/Update%2007/</i>
Przykład półpełnego schematu celowania
Ubisoft Montreal. <b>Far Cry 3</b> [PC]. Ubisoft, 2012, <i>źródło:http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3</i>
Przykład pełnego schematu celowania

Czytaj więcej

4.3. Modelowanie celowników

Zarówno podziałka na celowniku optycznym, jak i kształt red dot jest zagadnieniem związanym z projektowaniem graficznym, a nie modelowaniem. Ze względu na ten fakt, skoncentruję się na celownikach mechanicznych i obudowie kolimatorów, które są w pełni trójwymiarowymi modelami.

Ponieważ w trybie celowania crosshair zostaje zastąpiony modelem 3d, należy zadbać o kształt i sylwetkę przyrządów celowniczych. Również i w tym wypadku, większość rzeczywistych wymiarów zupełnie nie sprawdza się w grze. Najczęściej korekty dotyczą:

  • grubości elementów ścianki, które powinny być drobne i jedynie sugerować kształt nie mogą zajmować za dużo miejsca na ekranie i odwrotnie,
  • zmiany proporcji elementy nie mogą być zbyt małe, powinny być widoczne i czytelne nawet z większej odległości od ekranu (zwykle to odległość kanapy od telewizora),
  • zmiany budowy celownika szczególnie istotne jest to w wypadku pominięcia szczerbinki/przeziernika. Punkt, w który trafimy, musi być jasno określony, widoczny na pierwszy rzut oka. Przykładem mogą być celowniki w kształcie okręgu, którego środek automatycznie odczytujemy jako punkt, w który trafimy pociskiem.

Lukerichard. <b>Cybergun Cyma Thompson</b> [online]. <i>źródło: http://s294.photobucket.com/user/lukerichard/media/P1010136.jpg.html</i>
Zdjęcie prezentujące celowanie w rzeczywistości z karabinu Thompson; Wymiary takie zupełnie nie nadają się do gry

Inne przykłady przeprojektowania korzystnie wpływających na celowanie w strzelankach:

Warto wspomnieć, że przyrządy celownicze (zazwyczaj, choć zdarzają się wyjątki) muszą być umieszczone idealnie na środku broni. Nie powinny być dziwnie odsunięte względem osi broni. Należy również upewnić się, czy w rzucie prostokątnym szczerbinka i muszka znajdują się na podobnej wysokości.

Broń w dwóch rzutach prostokątnych wraz z wyrysowanymi osiami

Wyjątkiem od tej zasady są modele, które posiadają mocowanie celownika z boku (zwykle celowniki optyczne).

<b>M1-D Garand Sniper Rifle</b> [online]. <i>źródło: http://www.militariaauctionsetc.com/firearms_m1-d_garand_cw_smith_carbine#Next</i>
Przykład celownika mocowanego z boku broni

Czytaj więcej

4.4. Dodatkowe uwagi

Dzięki głębi ostrości (DOF) celowanie w grze wygląda bardziej naturalne. Na etapie ustalania sylwetki, warto zastanowić się, czy elementy po rozmyciu nie nabiorą karykaturalnych form lub nie będą przeszkadzały.

Infinity Ward. <b>Call of Duty: Modern Warfare 2</b> [PC]. Activision, 2009, <i>źródło: http://mw2.gamebanana.com/</i>
Przykład działania głębi ostrości podczas celowania

Czytaj więcej

5.0. Omówienie modeli zagęszczonych

Gracze oczekują, że gra, którą kupią będzie miała „dobrą grafikę z dużą ilością detali”. Sprostanie temu zadaniu, nie jest tak łatwe jakby się to mogło wydawać.

W etapie tworzenia modelu basemesh można wyodrębnić dwa osobne podetapy:

  • nadanie pożądanego kształtu bryłom dokładniejsze podziały, zaokrąglenia, przejścia form, nadanie charakteru danym częściom,
  • dodania pomniejszych detali śrub, gwintów, drobnych wcięć, ząbkowania.

Nadawanie kształtu polega na doprecyzowaniu sylwetki, odpowiednim nakreśleniu wszystkiego tego, co powinno się znaleźć na modelu, aby odwzorowywał autentyczny obiekt. Oraz dookreśleniu elementów, których proporcje, wymiary i kształt wyznaczył whitebox.

Następnie przechodzimy do detalizacji, która nie polega na rozsypaniu po powierzchni tysiąca małych obiektów, ale na umiejętnym ustawienie małych części tak, aby dopełniały te większe.

Tak przygotowany model nie nadaje się jeszcze do przepalenia, jednak posiada dokładnie wszystkie elementy, nakreślonych kształt i charakter powierzchni jak i sposób ich wygładzenia.

Jeśli model basemesh jest tworzony w programie do polygonal modeling polecam oparcie siatki na czworokątach (quad). Dzięki temu łatwiej będzie operować siatką w następnej fazie, którą jest tworzenie modelu zagęszczonego highpoly.

Basemesh wraz z siatką (wireframe); Tak przygotowany model można zagęścić tworząc highpoly.

Czytaj więcej

5.1. Istotne elementy modelu

Przyglądając się dowolnej broni, łatwo dostrzec, które elementy są istotne kluczowe dla modelu. Świetnie widać to w starszych grach lub grach mobilnych. W wyniku ograniczeń technicznych (ilość trójkątów, rozdzielczość tekstur, rozdzielność i wielkość wyświetlaczy), artyści byli zmuszeni do wyciągania esencji. Część zbędnych detali była pomijana, a te kluczowe podkreślane.

Dzisiaj, gdy dotarliśmy do etapu rozdzielczości na tyle dużych, możemy bez problemy pokazać wszystkie detale z rzeczywistych broni (a nawet przy dodaniu wielu dodatkowych). Mimo to ciągle musimy pamiętać o wydobywaniu esencji. Wybieraniu tych form, kształtów i obiektów, które są ważne i uwypuklanie ich.

Oczywiście, oprócz detali kluczowych, dochodzą inne – pomniejsze. Analizując dowolny model, warto stworzyć sobie hierarchię ważności – piramidę. Dzięki temu, będziemy mogli w łatwy sposób określić, które rzeczy są istotne i decydują o innych.

<b>Heckler & Koch HK69A1 - 40x46mm</b> [online]. <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Heckler_%26_Koch_HK69A1_grenade_launcher</i>
Piramida ważności dla granatnika HK 69A1 Grenatpistole
Aktualne tendencje w tworzeniu broni wymagają stałego wzbogacania, dodawania dużo ponad to, co znajduje się na fotografiach / referencjach (oczywiście z głową i umiarem). Większość rzeczywistych broni ma stosunkowo prostą budowę dodanie odpowiednich elementów uatrakcyjnia model dla przeciętnego gracza. Także w tym przypadku, należy umieścić te obiekty w hierarchii, aby nie były konkurencyjne, ale odpowiednio współgrały z całością.

Reno Levi. <b>Call of Duty - Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: https://www.artstation.com/artwork/2qaA</i>
Model broni z dużą ilością „wizualnych dodatków”; Taśmy i inne nadprogramowe obiekty dobrze korespondują z całością
W oparciu o hierarchię ważności, powinniśmy tak manewrować elementami, aby model odwzorowywał to, co ustaliliśmy w naszym rankingu. Najprostszym sposobem manipulacji może być zmiana skali im ważniejszy element, tym większy.

Valve Corporation. <b>Portal 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2011, <i>źródło: http://www.playstationlifestyle.net/2011/01/21/hop-into-a-new-world-with-portal-2-screenshots/portal-gameplay-03/</i>
Mechanizm, który „emituje” promień jest duży, widoczny ‒ jest najistotniejszy w tym modelu; Pozostałe elementy są mu podporządkowane

Czytaj więcej

5.2. Skala elementów

Pozy dobieraniu skali elementów, należy również wziąć pod uwagę fakt, iż im dalej znajdują się one od kamery, tym mniej miejsca zajmą na ekranie (zgodnie z perspektywą). Jeśli te elementy są istotne (np. muszka) można delikatnie je powiększyć. Nie należy jednak przesadnie powiększać oddalonych części, gdyż spowoduje to zachwianie proporcji całej broni (nabierze wyglądu mocno kwadratowej formy).

Podobnie, jak opisywałem przy budowaniu sylwetki, zbyt gęste linie, równoległe do krawędzi ekranu, stanowią problem. Wynikłe z tego artefakty bardzo drażnią oko obserwatora, dlatego umiejętnie należy przeprojektować pewne fragmenty broni tak, aby lepiej i bardziej funkcjonalnie prezentowały się w kadrze. Dobrym rozwiązaniem jest zmniejszenie ilości podziałów lub powiększenie odstępu między nimi. Wielkość korekcji danego fragmentu zależy od jego odległości od kamery i kąta pod którym jest ustawiony.

Przykładem może być redukcja ilości wcięć z boku pistoletu lub na lufie Tommy Gun.

Duży skrót perspektywiczny i oddalenie obiektu od kameryw skrajnych przypadkach – dopuszcza nawet zamianę kół na elipsy. Taka zmiana może korzystnie wpłynąć na wygląd w rzucie FPP dany kształt będzie sprawiał wrażenie okrągłego i będzie lepiej widoczny.

Czytaj więcej

5.3. Moduł i wielkość minimalna

Aspektem, który również warto poruszyć, jest budowanie elementów, w oparciu o moduł. Tak rygorystyczne podejście nie jest zbyt popularne, natomiast warto mieć je na względzie. Gdy ustalimy pewną wielkość minimalną (przykładowo, średnicę najmniejszej śrubki), pozostałe wielkości powinny w jakiś sposób wynikać z jej wymiaru (przykładowo: średnica Lufy jest równa średnicy 3 śrubek, szerokość rączki to 10 śrubek, spaw  to ½ śrubki itp.). Jest to mocno utopijne założenie, ale trzymanie się pewnego modułu gwarantuje bardzo spójny wygląd. Jeśli nie dla całej broni, warto je chociaż stosować dla pomniejszych detali (śrub, pokręteł, guzików, mniejszych cylindrów). 

Dopuszczalne jest umieszczanie bardzo drobnych detali, wcięć, inkrustacji itp, jednak należy brać pod uwagę, czy te elementy nie będą generowały szumów (noise).

Czytaj więcej

5.4. Modelowanie per-pixel

Ze względu na fakt, że mamy do czynienia z grafiką wektorową (w tym wypadku 3D), twórcy często zapominają o skali docelowej, a także o sposobie, w jaki dany obiekt będzie widoczny/wyświetlany.

Ubisoft Montpellier. <b>Rayman</b> [Playstation]. Ubisoft, 1995, <i>źródło: http://www.firerank.com/liste/lequel-de-ces-jeux-vieux-de-20-ans-vous-rend-le-plus-nostalgique-photos/3966</i>
Mimo, iż gra ta jest dwuwymiarową platformówką, idealnie pokazuje możliwości kryjące się za pikselami; Zaburzona skala obiektów wynika z chęci lepszego ich wyeksponowania (np. kłódka)

Medium, w jakim jest utrwalone dane dzieło, ma duży wpływ na jego wygląd. W malarstwie to płótno i farby, w rzeźbie materiał, który użyto do jej stworzenia itp. Przy modelowaniu do gier wideo warto wziąć pod uwagę ekran rozdzielczość docelową z jaką będzie wyświetlany dany obraz.

Broń w grze widoczna jest w niemalże niezmiennej skali (zajmuje ciągle te samą powierzchnię) dlatego możemy łatwiej określić, czy dany detal nie będzie zbyt mały w stosunku do ilości pikseli na niego wypadających. Takie bardzo technologiczne spojrzenie pozwala na tworzenie zgranych, spójnych modeli. Modelowanie per-pixel przypomina trochę pixel-art przy użyciu grafiki wektorowej. Będąc świadomi możliwości i ograniczeń matrycy, możemy podjąć świadome i mądre decyzje.

Do najistotniejszych parametrów, determinowanych przez matrycę należy:

  • skala elementów (Czy dany obiekt jest dostatecznie widoczny? Czy jego odbiór w danej skali jest jasny? Może warto powiększyć niektóre elementy?),
  • kształt (Czy broń posiada zrozumiałą, klarowną formę będąc wyświetlana w docelowej skali na ekranie? Może lepiej zrezygnować z części detali na rzecz fragmentów bardziej ikonicznych?),
  • poziom zagęszczenia detalu (Czy małe elementy lub zbyt kontrastowy detal generują niepotrzebny szum (noise)?),
  • szerokość zaokrągleń krawędzi (bevel),
    • ostre krawędzie potrafią generować artefakty – ząbki,
    • zbyt ostre krawędzie, powodują zmniejszenie ilości odbijanych refleksów, skutkuje to trudnościami z określeniem tworzywa z jakiego jest wykonany dany element więcej informacji,
    • jeszcze jednym, niesamowicie istotnym powodem, dla którego warto bardziej zaokrąglać krawędzie, jest rozdzielczość tekstury. W sytuacji, gdy na nasz bevel wypada jedynie kilka pikseli na UV model po przepaleniu będzie bardzo kanciasty (będzie sprawiał wrażenie pozbawionego normal mapy). Szerokość zaokrągleń (bevel) powinna iść w parze z wielkością UV. Im mniejsza rozdzielczość, tym model powinien być bardziej zaokrąglony,
    • krawędzie powinny mieć różny stopień wygładzenia w zależności od odległości od kamery. Jest to spowodowane ilością pikseli wypadających na dany fragment broni, a także antyaliasingiem. Elementy oddalone – te z przodu broni (lufa, muszka, tłumik) – powinny mieć bardziej wygładzone krawędzie, podczas gdy te znajdujące się bliżej kamery (kurek, zamek, pokrywa komory zamka) powinny być bardziej ostre.
Racer 445. <b>Normal_edge_thickness</b> [online]. <i>źródło: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Modeling#Edge_Thickness</i>
Przykładem obrazującym te zasady może być ten obrazek zaczerpnięty z polycount.com

Czytaj więcej

5.5. Kontrast

Prawie wszystkie dzieła sztuki w jakiś sposób opiera się na kontraście. Zestawianie dwóch przeciwstawnych elementów jest dla nas interesujące.

Kontrast to jeden z najlepszych sposobów zwiększenia wizualnej atrakcyjności projektu. Ponadto uwidacznia on zależności pomiędzy różnymi elementami. źródło

W tym wypadku podkreślone zostały różnice gładkości powierzchni drewna (wypolerowany, obły) i metalu (ostry, cięty)

Uzyskanie kontrastu (różnorodności) w kwestii materiałów / tworzyw jest zagadnieniem kojarzonym przede wszystkim z teksturowaniem. Mimo to, sam model jest w stanie dostarczyć nam wielu informacji, z jakiego tworzywa jest stworzony. Najprostszym odwołaniem się, może być rzeźba renesansowa. Widać ewidentne różnice w partiach materiału zestawionych z partiami ciała. Podobne sztuczki możemy zastosować przy modelowaniu broni.

Podstawowe pytanie jakie warto sobie zadać brzmi – Które elementy warto od siebie oddzielić, skontrastować je? Aby odpowiedzieć na to pytanie można posłużyć się jednym z następujących kryteriów:

  • zróżnicowanie poprzez stopień zużycia np. nowe a zniszczone,
  • zróżnicowanie poprzez tworzywo z jakiego zostało wykonane np. plastik a metal,
  • zróżnicowanie poprzez sposób wytworzenia/produkcji danego elementy np. metale odlewane, a tłoczone.

Gdy już wiemy co będziemy od siebie oddzielać, należy określić sposób, czym dany kontrast uzyskać. Może to być:

  • ilość detalu np. metale gładkie, plastiki chropowate,
  • szerokość zaokrągleń (bevel)  np. elementy zużyte: wygładzone,  elementy nowe: ostre,
  • ilość podziałów np. skóra: wielu małych kawałków, metal: pojedyncza duża forma,
  • skalę np. metal: drobne fragmenty, plastik: duże płaszczyzny,
  • sposób połączenia z główną bryłą np. odlewane metale: zlane z innymi bryłami,  chrom: niezależny.
Pedro Amorim. <b>Homebrew Shotgun</b> [portfolio online]. 2014, <i>źródło: http://www.edgesize.com/index.html</i>
W tym modelu artysta uzyskał kontrast ze względu na poziom zniszczenia; Drewno jest uszkodzone, natomiast metal jest prawie niezdeformowany
Ewa Brzozowska. Sztuka kontrastu. blog.racymind.pl [online]. 2014.
źródło: http://blog.racymind.pl/design/sztuka-kontrastu/

Czytaj więcej

5.6. Mikrodetal

PBR wymusza na nas tworzenie szczegółowych, udetalizowanych normal map. Oczywiście, część detalu może zostać narzucona podczas teksturowania, nie na etapie highpoly. Nie tylko daje to większą możliwość późniejszego manewrowania owymi detalami, ale także pozwala na tworzenie mniej zagęszczonych modeli highpoly (mniej zagęszczone modele szybciej się wypalają, a także pozwalają na płynną pracę przy słabszym sprzęcie).

Do rzeczy, które warto dodać na normal mapie należą:

  • microsurface details bardzo drobne wybrzuszenia, rysy, wszystko w prawie mikroskopijnej skali,
  • faktury materiałów splot tkaniny, chropowaty plastik, itp.,
  • napisy / loga,
  • patterny określony, powtarzający się wzór, np. tłoczenia na metalu.
Faktura plastiku i napisy zostały dodane na normal mapie

Ze względu na trudne manewrowanie i problem z odpowiednim ustawieniem w procesie teksturowania, detale zorientowane w konkretnym punkcie, najlepiej umieścić na modelu highpoly.

Przykład detalu zorientowanego w punkcie; Bardzo trudno uzyskać wcięcia na czubku pocisku rysując go na normal mapie

Zdecydowana większość broni jest opatrzona różnymi opisami, numerami fabrycznymi, znakami producenta, etc. Typografia na broni służy urealnieniu naszej broni, nadaniu jej cech rzeczywistego obiektu. Podziałki na celownikach zwykle nie korelują z mechaniką gry, dlatego mamy dużą dowolność w manewrowaniu nimi. Wszelkie oznaczenia pełnią funkcję dekoracyjną. Powinny ładnie współgrać z całością i nie być zbyt nachalne.

Krój pisma powinien być dobrany ze względu na sposób jego aplikacji. Zdecydowanie inny kształt mają litery tłoczone w metalu, inny gdy są malowane, a jeszcze inny gdy zostały wyrysowane nożem.

Yaron Levi. <b>M1887 Call of Duty: Modern Warfare 3</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-modern-warfare-3/</i>
Ręcznie rysowana typografia, zrobiona jedynie na teksturach koloru
Alan Van Ryzim. <b>BattleRifle</b> [portfolio online]. 2015, <i>źródło: http://polygoo.com/battlerifle</i>
W tym wypadku część typografi ingeruje w normal mapę
Przy pracy nad typografią część grafików korzystała z gotowych fotografii (są bogate w detal, lecz często pełne niepotrzebnego szumu). W praktyce zdecydowanie lepiej sprawdzają się napisy przygotowane wektorowo – są ostre i czytelne,  a dodatkowe ręczne podmalowania (dodanie lub odjęcie fragmentów liter) kształtują ich unikatowy charakter.

Normal mapa typografii na bazie wektorów

Jednym ze sposobów na mocne udetalizowanie powierzchni (micro-details) jest rzeźbienie jej. Osobiście uważam, że rzeźbienie całej broni jest błędem. Model traci porządną formę na rzecz trudnego do określenia „gluta”.

Jeśli decydujemy się na rzeźbienie, powinno ono służyć bardziej kontrastowaniu danego materiału, niż uzyskiwaniu mikro-detalu (micro-details). Nawet w wypadku swobodnych form (np. kuty topór lub smoczy pazur) lepiej dobrze zderzyć miejsca luźno rzeźbione z ostrymi, precyzyjnymi formami.

Reno Levi. <b>Call of Duty - Ghosts</b> [portfolio online]. 2013, <i>źródło: https://www.artstation.com/artwork/2q3y</i>
Świetny przykład, w którym mocne ubytki dobrze współgrają z niezniszczonymi partiami
Warto również pamiętać, że elementy produkowane fabrycznie, cechuje pewna ostrość i precyzja   i odwrotnie naturalne lub ręcznie robione formy są bardziej luźne i organiczne. Podczas pracy nad danym modelem warto zadać sobie pytanie, czy jego struktura jest zgodna z tym, co przedstawia referencja.

Czytaj więcej

5.7. Zestawianie brył

Przy dostosowywaniu projektu do wymagań gier, trzeba również zwrócić uwagę na sposób łączenia brył. W rzeczywistości nie dochodzi do sytuacji, w której bryły wcinają się w siebie. Czy to w naturze, czy w dziełach stworzonych przez człowieka, zawsze możemy odnaleźć elementy łączące dwa światy.

Nawet w sytuacji, w której nie ma takiego łącznika, zawsze widoczny jest jakiś otwór, przerwa. Paradoksalnie to właśnie brak czegokolwiek wolny margines działa jako łącznik.

Czytaj więcej

5.8. Łączenie brył

Obiekty powstałe z połączenia (np. odlewy, formy spawane) kilku prostych kształtów mogą być trudne do stworzenia w 3D zwłaszcza, gdy ograniczamy się jedynie do polygonal modeling. To zagadnienie stricte technologiczne. Rozwiązaniem może być zmiana narzędzia (np. Maya na zBrush).

Warto zadbać głównie o te bryły, które są ważne widoczne. Część łączeń można sprytnie zakamuflować (np. dodatkowym paskiem materiału, taśmą itp.), jednak czasem niezbędne jest zachowanie formy zgodnej z referencją, aby oddać jej charakter.

Czytaj więcej

5.9. Korekcja

Posiłkując się referencjami, grafik jest zobowiązany do korekcji pewnych wymiarów, tak, aby bryła była bardziej solidna. Usuwanie lekkich zakrzywień, poprawianie odstających pod dziwnym kątem części, prostowanie pewnych linii skutkuje stworzeniem obiektu łatwiejszego w odbiorze. Oczywiście dotyczy to jedynie niedużych korekcji.

Gdy nasz obiekt cechuje pewna nieregularność (np. maczuga z korzenia), powinna ona zostać oddana, a nawet podkreślona.

Arkane Studios. <b>Dishonored</b> [PC]. Bethesda Softworks, 2012
Serce jest dobrym przykładem chaotycznej, organicznej formy
Drobne korekcje względem referencji również dotyczą umiejscowienia elementów, np: zbyt mały margines pomiędzy otworem a krawędzią wygląda jak błąd. Należy zadbać, aby wszystkie elementy były odpowiednio osadzone względem siebie, aby istniała bezpieczna przestrzeń między nimi.

<b>Karabin automatyczny Sturmgewehr 44</b> [online]. <i>źródło: http://www.muzeumwp.pl/emwpaedia/karabin-automatyczny-sturmgewehr-44.php</i>
Przykład broni, w której każdy drobny szczegół posiada margines dookoła
<b>Unique FN 1900 Copy Melior Semi-Automatic Pistol</b> [online]. <i>źródło: http://www.rockislandauction.com/viewitem/aid/64/lid/1506</i>
Nity i drobne dodatki są umieszczone zbyt blisko krawędzi, przy tworzeniu modelu należy tak je przesunąć, aby powstało „bezpieczne pole” na około nich

Czytaj więcej

6.0. Przygotowanie do redukcji

Kolejnym krokiem jest stworzenie wersji o odchudzonej geometrii. Pracę nad modelem lowpoly rozpoczyna się od przekopiowania modelu basemesh, a następnie systematycznego usuwania zbędnych podziałów lub dodanie ich w miejscach, które tego wymagają. To właśnie ten model finalnie trafia do gry.

Lowpoly powinno być możliwie zgodne (pokrywać się) z modelem highpoly.

Ustawienie smoothing group dla broni nie różni się od zasad ustawienia w jakimkolwiek innym modelu 3d. Należy zadbać o ogólny poprawny wygląd ‒ zgodny z krzywiznami highpoly i pozbawiony zbyt dużych skoków (max. 60°).

Jeśli zależny nam na bardzo dobrym wyglądzie LOD, można dodać więcej smoothing group, tak aby normal map po przepaleniu był pozbawiony „przebarwień”.

Czytaj więcej

6.1. Dystrybucja geometrii

W tworzeniu modelu lowpoly, ilość zużytych trójkątów nie jest kluczowa. Ilość trójkątów to kwestia, o której decydują ludzie posiadający większą wiedzę techniczną. Dla grafika kluczowa jest dystrybucja geometrii. To ona decyduje czy model jest dobry.

Geometria modelu lowpoly powinna być spójna i jednolita (pod względem zaokrąglenia). Nie znaczy to jednak, że wszędzie powinna być rozłożona taka sama ilość trójkątów. Należy aplikować trójkąty rozsądnie – dodać więcej w zaokrąglonych partiach, a mnie przy bardziej kanciastych.

Początkujący graficy często mają problem z wyważeniem geometrii na lowpoly.

Fragment modelu lowpoly lufy; Z lewej ‒ model z niepotrzebnie zagęszczoną siatką; W środku ‒ model ze źle rozmieszocznymi podziałami; Z prawej ‒ poprawnie ścięty model

Ze względu na fakt, że broń w widoku FPP jest w statycznym ujęciu (gracz nie może obejrzeć jej z każdej strony) możemy sobie pozwolić na pewne „sztuczki”, aby zaoszczędzić trójkąty.

EA DICE. <b>Battlefield 4</b> [PC]. Electronic Arts, 2013, <i>źródło: http://www.imfdb.org/wiki/Battlefield_4#GP-30M</i>
Z „jakiegoś powodu” w menu gry Battlefield 4 kąt obrotu kamery nie zezwala na zobaczenie prawej strony broni…
Im dana partia znajduje się bliżej kamery, tym geometria powinna być gęstsza. Fragmenty, które są poza kadrem mogą zostać mocniej ścięte.

Czytaj więcej

6.2. Redukcja ilości trójkątów

W przypadku, gdy przekroczymy narzucony limit, a nie chcemy zrezygnować z uzyskanego poziomu zaokrąglenia, należy rozpatrzeć przemodelowanie niektórych częśći highpoly. Zmiany te powinny w rezultacie prowadzić do stworzenia mniej skomplikowanego modelu lowpoly. Jednym z najłatwiejszych sposobów, aby zaoszczędzić trójkąty jest dosunięcie elementów do siebie, a następnie usunięcie stycznych ścianek.

Cztery przykłady ingerencji w highpoly widziane pod różnym kątem; Na niebiesko zostały zaznaczone obiekty przed poprawkami ‒ na szaro po zmianach

Po skończeniu modelu highpoly, grafik nie staje się jego niewolnikiem. Ciągle można wprowadzać pewne zmiany, poprawki, udoskonalenia. Gdy sytuacja tego wymaga i korzystniej dla całego modelu jest zmienić lub usunąć jakiś element, należy to zrobić.

Wszystkie ścianki znajdujące się wewnątrz modelu powinny zostać usunięte. Niepotrzebne, niewidoczne trójkąty to nie tylko strata na geometrii, ale również na siatce UV.

Czytaj więcej

6.3. Podgląd sylwetki

Valve Corporation. <b>Team Fortress 2</b> [PC]. Valve Corporation, 2007, <i>źródło: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=47497145&postcount=267</i>
Przykład modelu ze świetną, prostą a zarazem czytelną sylwetką; Niska ilość trójkątów (kanciastość) nie wzbudza zastrzeżeń gracza, gdyż została zatuszowana prawidołową ich dystrybucją
Poza oglądaniem siatki modelu w podglądzie (viewport), istnieje jeszcze jedna użyteczna metoda sprawdzania dystrybucji geometrii. Należy ustawić czarny materiał (bez cieniowania) i jasne tło. W ten sposób doskonale widać sylwetkę i wszelkie jej niedoskonałość (przesadną kanciastość).

Czytaj więcej

7.0. Tekstury – pipeline

Istnieje wiele podejść do kwestii teksturowania, w zależności od narzuconego procesu produkcji (pipeline). Można stosować:

  • tekstury dedykowane,
  • mieszanie materiałów wg maski lub vertex coloru (blending),
  • globalne materiały (generic textures) ustawianie przez ID materiału,
  • materiały bazowe i decals lub
  • generowanie materiału-koloru (cartoon) jedynie w instancji

A także dziesiątki innych metod…

Przyjęta metoda teksturowania w dużej mierze determinuje sposób tworzenia siatki UV.

Rozkładanie siatki UV omówię na przykładzie tradycyjnego teksturowania, gdyż broń jest na tyle istotna, że często posiada dedykowane tekstury. Takie podejście jest również najbardziej rozbudowane, dlatego świetnie nadaje się do przedstawienia. Doświadczenie, zdobyte w ten sposób zaowocuje i ułatwi podejmowanie decyzji przy innych procesach produkcyjnych (zwykle mniej skomplikowanych).

Pracę rozpoczynamy od rozcięcia broni na wyspy o takim samym aspect ratio. Wszystkie wyspy powinny być tak rozcięte, aby szwy były niewidoczne w kadrze.

Czytaj więcej

7.1. Mirror

Aby zaoszczędzić miejsce na UV, jak najwięcej powinno być odbite (mirror). Jednak należy unikać „motylków” na UV, szczególnie widocznych z rzutu FPP (dotyczy to głównie elementów takich jak celowniki, cyngle, góra broni)

Wszystkie elementy widoczne w FPP (np. celownik, góra drewienka, obręcze luf) posiadają unikatowe UV ‒ nie są odbite lustrzanie „na motylka”

Najlepiej, gdyby prawa strona, która jest niewidoczna w kamerze, została całkowicie odbita.

Prawa strona jest prawie w całości odbita

Czytaj więcej

7.2. Hierarchia ważności

Sugerując się hierarchią ważności, którą określiliśmy w modelu lowpoly, należy odpowiednio przeskalować UV island tak, aby odpowiadały „zapotrzebowaniu” na rozdzielczość. Im bliżej kamery, tym większa skala na UV.

Po rozcięciu i rozłożeniu wysp, tak aby aspect ratio UV było proporcjonalnie (takie samo dla całego modelu), przystępuje się do ich przeskalowania. Mnożniki skali zwykle wyglądają w następujący sposób:

  • 1.2 – elementy znajdujące się bliżej gracza (celowniki, optyk, tył broni przy samej kamerze;
  • 1.1 – pozostałe elementy znajdujące się blisko kamery;
  • 1.0 – korpus broni, magazynki;
  • 0.8 – lufa, przód broni.
  • 0.6 – elementy poza kamerą

Metodą, pozwalającą upewnić się, że wszystkie fragment mają odpowiednią skalę, jest sprawdzanie skali szachownicy UV checker w kadrze. Jeśli elementy mają podobne zagęszczenie, zależne od perspektywy (im dalej, tym mniejsza skala UV island), to powinniśmy uzyskać dobry rezultat.

Czarne kwadraty są tej samej wielkości

Dodatkowo można wspomóc się detail map. Dzięki niej „wyrównamy” rozdzielczość tekstury na całej broni. Jednak należy pamiętać, aby utworzyć dodatkowy UV set, na którym wszystkie UV island będą miały taki sam aspect ratio.

Czytaj więcej

7.3. Mniejsze elementy

Drobną sztuczką, dzięki której większość graczy odczuje broń jako model z teksturą o wysokiej rozdzielczośći jest powiększenie wielkości UV małych detali, takich jak np. śrubki. Drobne detale, drażnią nas, przyciągają uwagę – szczególnie w sytuacji, gdy przełamują one monotonię jednolitej płaszczyzny. źródło

Właśnie na podstawie detali gracz określa jak „dobrą grafikę” ma dana broń, dlatego warto zainwestować w nie odrobinę więcej miejsca na UV.

Ten dodatkowy mnożnik (baza × hierarchia × dodatkowy mnożnik) nie powinien przekraczać ok. 1.15 i często jest podyktowany ilością wolnego miejsca na siatce UV.

Christopher G. Healey, Perception in Visualization [online]. Department of Computer Science, North Carolina State University.
2014. Preattentive Processing źródło: http://www.csc.ncsu.edu/faculty/healey/PP/index.html

Czytaj więcej

7.4. Układ

Z technicznego punktu widzenia, nie ma znaczenia w jaki sposób rozmieścimy wyspy na UV. Mimo to, istnieje kilka wskazówek, w jaki sposób należy to robić. Priorytetem jest utworzenie takiej siatki, aby każdy mógł zauważyć, gdzie jaki element się znajduje. Sam sposób rozcinania ścianek, przesuwania ich obok siebie również ma znaczenie.

Elementy modelu oznaczone kolorem
Siatka UV z elementami oznaczonymi kolorem, wszystkie wyspy znajdują się w logicznym układzie

Poszczególne elementy powinny leżeć obok siebie poukładane w logiczny sposób (przykładowo: naboje koło magazynka, cyngiel koło prowadnicy, itp.) W znaczący sposób ułatwia to teksturowanie. Grafik nie musi poszukiwać elementów po całej siatce, tylko wie, że znajdują się obok.

Dzięki rozłożeniu siatki UV zgodnie z grawitacją, korzystanie z programów do generowania tekstur zaoszczędzi wielu problemów związanych z kątem padania zacieków / wzorów. Również ułatwi to umieszczanie typografii. Do podglądu stosowany jest gravity checker.

Pobierz

Gravity checker

Jeszcze jednym ważnym parametrem rozkładania siatek, jest dystans pomiędzy wyspami. Należy przyjąć zasadę, że odstęp powinien wynieść minimalnie 4-6 px dla docelowego rozmiaru tekstury (w wypadku, gdy przepalamy model w wyższej rozdzielczość, odstępy powinno być powiększone o ten sam mnożnik).

Im większe przerwy, tym większe straty rozdzielczości tekstury jednak zachowanie odstępu jest konieczne ze względu na edge padding. Zagadnienie to zostało dokładnie opisane na polycount wiki.

Do liczenia odstępów stosowany jest noise pattern.

Pobierz

Noise pattern

Czytaj więcej

7.5. Przygotowanie do eksportu

Gdy cała siatka UV jest gotowa, możemy przystąpić do przesunięcia odbitych (mirror) elementów, o 1 ćwiartkę w prawo. Dzięki temu każdy, kto będzie miał do czynienia z modelem, od razu zorientuje się które fragmenty nie są unikatowe. Na wcześniejszych etapach, dobrze jest oznaczyć odbite (mirror) fragmenty np. poprzez material ID, później łatwiej będzie nam określić jakie wyspy (UV island) należy przesunąć.

Czerwony UV ‒ mirror

Czytaj więcej

8.0. Proces przepalania

Ostatnim etapem poprzedzającym teksturowanie, jest bake. Dokładna wiedza na temat procesu przepalania jest łatwo dostępna.

http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking
http://www.xnormal.net/tutorials.aspx
http://eat3d.com/free/xnormal_overview

Niestety, część błędów na modelu lowpoly, highpoly lub w mapowaniu, zauważymy dopiero po przepaleniu, co powoduje cofnięcie się o jeden etap i poprawki.

Programem, który najczęściej jest używany do przepalania modelu jest xNormal. Poza modelem highpoly lowpoly potrzebujemy jeszcze jeden model cage. Model ten jest „nadmuchaną” wersją modelu lowpoly pokrywającą całkowicie highpoly. Dobrą praktyką jest tworzenie cage w programie, z którego eksportujemu model lowpoly. Znacznie ułatwi to drobne korekty.

Model cage idealnie pokrywający model highpoly

 

Czytaj więcej

8.1. Uwagi końcowe

Siatka wszystkich eksportowanych modeli powinna zostać zamieniona z czworoboków (quads) na trójkąty (tris). Zarówno podczas przepalania, jak i eksportu do silnika.

Dobrą praktyką jest przepalanie tekstur w rozdzielczości o jeden stopień wyższej (8 na 16, 512 na 1024, 2048 na 4096 etc.) niż docelowa. Praca na źródłach w wyższej rozdzielczości pozwala na uzyskanie bardziej miękkich przejść tonalnych podczas teksturowania i lepsze wygładzenie krawędzi (anti-aliasing). Często powiększona wersja jest używana przy kontynuacjach lub odnowionych (remaster) edycjach danego tytułu.

Czytaj więcej